[{"data":1,"prerenderedAt":568},["ShallowReactive",2],{"post:bedrohungen-und-monster-von-arkaron:de":3,"posts:de":126,"post-slug-pairs":529},{"id":4,"title":5,"author":6,"body":7,"description":111,"extension":112,"meta":113,"navigation":114,"order":115,"path":116,"seo":117,"stem":120,"tags":121,"__hash__":125},"diario_de\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Fbedrohungen-und-monster-von-arkaron.md","Bedrohungen und Monster von Arkaron","Herr und Frau Horvath",{"type":8,"value":9,"toc":99},"minimark",[10,14,19,22,26,29,32,36,39,42,46,52,59,63,66,69,73,76,79,83,86,89,93,96],[11,12,13],"p",{},"Ein Bestiarium für Wild Heroes zu bauen heißt, taktische Herausforderung und Welterzählung im Gleichgewicht zu halten. In Arkaron reichen die Gefahren, denen Helden begegnen, weit über Schurken und arkarianische Machtkämpfe hinaus. Das Ökosystem birgt gigantische Bestien, die als Ahnen verehrt werden, ebenso wie Aberrationen aus verheerenden magischen Experimenten.",[15,16,18],"h2",{"id":17},"wilde-und-magische-fauna","Wilde und magische Fauna",[11,20,21],{},"Die Wesen, die Ruinen und wilde Regionen der Welt füllen, teilen sich in eigene Profile und Verhaltensweisen. Jede Kategorie hilft der Spielleitung, Begegnungen zu bauen, die sich wie ein Ort und eine Geschichte anfühlen, nicht nur wie Werte auf einem Bogen. Unten die Gruppen, die diese Fauna ordnen.",[15,23,25],{"id":24},"ahnen-und-bestien","Ahnen und Bestien",[11,27,28],{},"Das sind gigantische Tiere, die in den wilden Regionen leben. Manche Kulturen verehren sie als Ahnen und verbieten die Jagd auf sie. Die meisten sehen in ihnen nur territoriale Bestien. Riesenfledermäuse gehören in dieses Bild: eine imposante Präsenz in der Wildnis, fähig, eine Durchquerung in eine Probe von Mut und Planung zu verwandeln.",[11,30,31],{},"Für den Tisch bietet diese Kategorie Spannung um Territorium und kulturellen Respekt. Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Manchmal ist die Herausforderung, vorbeizukommen, ohne die Bestie zu reizen, oder das Tabu eines lokalen Volkes zu verstehen.",[15,33,35],{"id":34},"schädlinge-und-ungeziefer","Schädlinge und Ungeziefer",[11,37,38],{},"Hier sind Nester und Schädlinge, die vergessene Winkel befallen. Ein Beispiel ist die Kuca-Ratya: Riesenschaben, die sich von Müll ernähren und mit dem Alter einen Panzer bilden, der Säure und Feuer widersteht.",[11,40,41],{},"Diese Wesen wirken gut als Druck aus der Umgebung. Sie erinnern daran, dass Arkaron nicht nur in Burgen und Machtintrigen gefährlich ist. Keller, Halden und verlassene Ruinen fordern ebenfalls ihren Preis von jedem, der unvorbereitet eintritt.",[15,43,45],{"id":44},"arkane-missgeschicke","Arkane Missgeschicke",[11,47,48,51],{},[49,50,45],"strong",{}," sind Anomalien aus magischem Scheitern. Dazu gehören Mimiks, gestaltwandelnde Monster, die als Truhen oder Möbel getarnt sind und zu verschlingen versuchen, was in Reichweite kommt.",[11,53,54,55,58],{},"Diese Kategorie zeigt die Kosten misslungener Magie. Die Gefahr kann wie gewöhnliches Mobiliar aussehen, bis der Hinterhalt beginnt. Im Abenteuer ist die Verbindung aus Vorsicht und der Fertigkeit ",[49,56,57],{},"Wahrnehmung"," ein großer Vorteil. Am Ende der Runde betrachtet niemand mehr dieselbe harmlos wirkende Truhe in der Ecke wie zuvor.",[15,60,62],{"id":61},"drakonisches-erbe","Drakonisches Erbe",[11,64,65],{},"Wesen wie Kobolds stehen für drakonisches Erbe: ferne Nachfahren von Drachen. Sie sind nicht außergewöhnlich intelligent, haben aber durch das alte Blut eine natürliche Begabung für Magie.",[11,67,68],{},"Der Kontrast zählt im Begegnungsdesign. Nicht brillante List definiert das Risiko, sondern das geerbte magische Talent. Die Spielleitung bekommt Gegner, die bestrafen, wer einen kleinen oder zahlreichen Feind unterschätzt.",[15,70,72],{"id":71},"untote","Untote",[11,74,75],{},"Untote sind Leichname, die durch Nekromantie oder dämonische Energie wiederbelebt wurden. Die meisten handeln aus reinem Zerstörungsinstinkt. Die bewussten Varianten sind jedoch ernste taktische Bedrohungen.",[11,77,78],{},"Diese Teilung hilft, die Herausforderung zu staffeln. Impulsive Horden prüfen Kooperation und Stellung. Bewusste Gegner verlangen, Absichten zu lesen, Prioritäten zu setzen und extra Vorsicht. In Arkaron ist der Tod nicht immer das Ende der Bedrohung.",[15,80,82],{"id":81},"konstrukte","Konstrukte",[11,84,85],{},"Konstrukte sind Gegenstände und Mechanismen, die verzaubert wurden, um Befehle ohne Frage zu befolgen. Sie dienen als unermüdliche Wächter bis zur völligen Zerstörung.",[11,87,88],{},"Sie verhandeln nicht, werden nicht müde und wechseln nicht die Seite wegen einer Rede. Sie sind das Hindernis, das dem letzten empfangenen Befehl gehorcht. Am Tisch verlangen sie einen anderen Ansatz als eine hungrige Bestie oder ein politischer Schurke: ihr müsst die Verteidigung zerlegen, den Schwachpunkt finden oder erfüllen, wozu der Mechanismus gebaut wurde.",[15,90,92],{"id":91},"herausforderung-und-geschichte-zusammen","Herausforderung und Geschichte zusammen",[11,94,95],{},"Das Bestiarium von Wild Heroes dient nicht als Füllstoff für Kämpfe. Jedes Profil erzählt ein Stück des Kontinents: Wildnis mit Ahnen, städtische und Ruinen-Schädlinge, arkane Fehlschläge, Drachenblut, Nekromantie und verzauberte Technik. Schurken und arkarianische Streitigkeiten gehören weiter zur Kulisse, aber die Welt um sie herum droht ebenfalls.",[11,97,98],{},"In Pfoten und Macht führen die ersten Missionen dieses Ökosystem in der richtigen Dosis für Helden mit einem Stern ein. Später kann die Spielleitung Kategorien, Orte und Motive kombinieren, damit der Tisch gespannt, klar und Arkaron treu bleibt.",{"title":100,"searchDepth":101,"depth":101,"links":102},"",2,[103,104,105,106,107,108,109,110],{"id":17,"depth":101,"text":18},{"id":24,"depth":101,"text":25},{"id":34,"depth":101,"text":35},{"id":44,"depth":101,"text":45},{"id":61,"depth":101,"text":62},{"id":71,"depth":101,"text":72},{"id":81,"depth":101,"text":82},{"id":91,"depth":101,"text":92},"Das Bestiarium von Wild Heroes verbindet Herausforderung und Geschichte. Ahnen, Schädlinge, arkane Missgeschicke, drakonisches Erbe, Untote und Konstrukte.","md",{},true,4,"\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Fbedrohungen-und-monster-von-arkaron",{"title":118,"description":119},"Bestiarium Arkaron: Bedrohungen | Wild Heroes","Das Bestiarium von Wild Heroes verbindet Herausforderung und Welt. Ahnen, Schädlinge, arkane Missgeschicke, Drachenerbe, Untote und Konstrukte in Arkaron.","de\u002Ftagebuch\u002Fbedrohungen-und-monster-von-arkaron",[122,123,124],"bestiary","monsters","arkaron","gYQsx1eotqWt5_vVdtP8VlBVLkgfNZZNN-neynfwMxw",[127,223,354,461],{"id":128,"title":129,"author":6,"body":130,"description":210,"extension":112,"meta":211,"navigation":114,"order":212,"path":213,"seo":214,"stem":217,"tags":218,"__hash__":222},"diario_de\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Fwild-heroes-pfoten-und-macht.md","Wild Heroes: Pfoten und Macht",{"type":8,"value":131,"toc":203},[132,135,139,142,145,149,157,174,178,181,184,188,191,195,200],[11,133,134],{},"Pfoten und Macht ist das Startbuch von Wild Heroes. Darin spielt ihr Abenteurer, die Arkaron auf ersten Missionen und Entdeckungen erkunden, mit Helden mit einem Stern und dem Fokus auf Lernen ohne Regelballast.",[15,136,138],{"id":137},"warum-hier-beginnen","Warum hier beginnen",[11,140,141],{},"Jedes Pen-and-Paper braucht eine klare Eingangstür. Pfoten und Macht gibt es dafür: die Welt vorstellen, die Spielweise und das, was ein Held am Anfang der Reise tun kann. Die Bewertung mit einem Stern markiert die Machtstufe, die zu Spielern passt, die ihre ersten Schritte machen. So lernt der Tisch das Tempo des Spiels, ohne sich in fortgeschrittenen Optionen zu verlieren.",[11,143,144],{},"In Arkaron gibt es keine Menschen. Die Helden sind anthropomorphe Tiere, also Tiere, die wie Menschen aussehen: die Arkarianer. Sie haben Hände, sie sprechen, und sie bauen eigene Städte. Im Startbuch zeigt sich diese Kulisse im Spiel. Ihr entscheidet, was eure Figur sagt und wie sie handelt. Eine der Personen übernimmt die Spielleitung und beschreibt die Welt, Alltagspersonen und die Gefahren auf dem Weg.",[15,146,148],{"id":147},"was-ihr-am-tisch-findet","Was ihr am Tisch findet",[11,150,151,152,156],{},"Das Spiel ist kooperativ. Der Zusammenhalt der Gruppe gewinnt viele Herausforderungen, von Horden über Fallen bis zu unwegsamem Gelände. ",[153,154,155],"em",{},"Pfoten und Macht"," ordnet diesen Anfang um Missionen und Entdeckungen: neue Orte, Begegnungen und Entscheidungen, die mehr Fantasie verlangen als das Auswendiglernen von Regeln.",[11,158,159,160,163,164,163,167,170,171,173],{},"Das System von Wild Heroes ordnet Heldenfähigkeiten in vier Säulen (",[49,161,162],{},"Athletik",", ",[49,165,166],{},"Übernatürliches",[49,168,169],{},"Technik"," und ",[49,172,57],{},"), damit die Geschichte in Bewegung bleibt. Zauber und Spezialangriffe werden im Startmaterial zu Karten mit einem Stern. Ihr müsst nicht alles auf einmal beherrschen. Das Buch führt die Gruppe durch die wesentlichen Teile und spart den Rest auf, bis der Tisch bereit ist.",[15,175,177],{"id":176},"helden-mit-einem-stern","Helden mit einem Stern",[11,179,180],{},"Ein Stern bedeutet keinen schwachen Helden. Er bedeutet einen Helden in Ausbildung, bereit für die ersten Abenteuer. Wild Heroes hat viele Figuren. Vier von ihnen haben offizielle Geschichten in den Büchern und Spielen: Oliver, der Hellebardier; Ruby, die Sprengmagierin; Finnegan, der Nomadenbogenschütze; und Tiberius, der Priester der Morgenröte.",[11,182,183],{},"Wenn ihr etwas anderes wollt, könnt ihr Name oder Hintergrund ändern. Wichtig ist, dass die Gruppe sich mit klaren Figuren hinsetzt und Raum hat, mit den nächsten Sternen des Systems zu wachsen.",[15,185,187],{"id":186},"hinter-dem-cover","Hinter dem Cover",[11,189,190],{},"Das aktuelle Cover von Pfoten und Macht ist vorläufig. Es steht auf der Website und in Werbematerialien für das Buch, während die finale Kunst noch entsteht. Wir zeigen das Produkt lieber ehrlich im Werden, als so zu tun, als sei alles fest. Wenn das finale Cover bereit ist, tritt es an die Stelle dieser Version.",[15,192,194],{"id":193},"für-wen-dieses-buch-ist","Für wen dieses Buch ist",[11,196,197,199],{},[153,198,155],{}," ist für Menschen, die noch nie gespielt haben, und auch für Menschen, die schon spielen und das Pen-and-Paper neuen Freunden zeigen wollen. Kinder und Erwachsene teilen denselben Tisch, also dieselbe Abenteuerrunde: der Text ist zugänglich, die Spielleitung führt die Welt, und das System ist darauf zugeschnitten, Aktion voranzustellen, ohne ständiges Nachschlagen.",[11,201,202],{},"Wenn euer Tisch erste Missionen in Arkaron, Helden mit einem Stern und einen kurzen Weg zur ersten Runde will, ist das das Buch. Danach öffnet das Tagebuch den Rest: Fertigkeiten, Karten und das Bestiarium, das in den wilden Regionen des Kontinents wartet.",{"title":100,"searchDepth":101,"depth":101,"links":204},[205,206,207,208,209],{"id":137,"depth":101,"text":138},{"id":147,"depth":101,"text":148},{"id":176,"depth":101,"text":177},{"id":186,"depth":101,"text":187},{"id":193,"depth":101,"text":194},"Pfoten und Macht ist das Startbuch von Wild Heroes. Helden mit einem Stern, erste Missionen und der Beginn des kooperativen Abenteuers in der Welt von Arkaron.",{},1,"\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Fwild-heroes-pfoten-und-macht",{"title":215,"description":216},"Pfoten und Macht, Startbuch | Wild Heroes","Lernt Pfoten und Macht kennen, das Startbuch von Wild Heroes. Helden mit einem Stern, erste Missionen und der Beginn eurer Reise durch die Welt von Arkaron.","de\u002Ftagebuch\u002Fwild-heroes-pfoten-und-macht",[219,220,221],"book","paws-and-power","beginners","QlIt42Z1KSh7QVU1N_IPt5dwtDw6drKMQgmQXFxMuv0",{"id":224,"title":225,"author":6,"body":226,"description":342,"extension":112,"meta":343,"navigation":114,"order":101,"path":344,"seo":345,"stem":348,"tags":349,"__hash__":353},"diario_de\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Ffertigkeiten.md","Fertigkeiten in Wild Heroes",{"type":8,"value":227,"toc":334},[228,231,235,238,250,253,258,264,267,272,278,281,286,292,295,300,303,309,313,328],[11,229,230],{},"Damit der Tisch klar bleibt und nicht ständig in Regeltabellen nachschlagen muss, wurden die Heldenfähigkeiten in Wild Heroes in nur vier Säulen geordnet. Die Idee: jede Aktion ohne Regelballast lösen. Ihr beschreibt, was ihr tun wollt, die Gruppe einigt sich, welche Säule gilt, und das Spiel geht weiter.",[15,232,234],{"id":233},"warum-nur-vier-säulen","Warum nur vier Säulen",[11,236,237],{},"Lange Tabellen bremsen das Abenteuer. Je mehr Kategorien das Buch listet, desto mehr Zeit sucht der Tisch den richtigen Fertigkeitsnamen. Vier Säulen decken Körper, das Unsichtbare, Mechanismen und das Lesen der Umgebung ab. So sprechen Spielleitung und Spieler in klarer Sprache, statt eine Szene in ein Handbuch-Nachschlagen zu verwandeln.",[11,239,240,241,163,243,163,245,170,247,249],{},"Die Säulen sind, in dieser Reihenfolge: ",[49,242,162],{},[49,244,166],{},[49,246,169],{},[49,248,57],{},". Jede beantwortet einen Typ von Herausforderung. Zusammen tragen sie Erkundung, Kampf und Rollenspiel, ohne schweres Auswendiglernen.",[15,251,162],{"id":252},"athletik",[11,254,255,257],{},[49,256,162],{}," misst körperliche Bereitschaft, Kraft und Beweglichkeit. Wenn der Körper das Werkzeug ist, entscheidet diese Fertigkeit über den Erfolg. Sie umfasst Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen, Balancieren und Lasttragen.",[11,259,260,261,263],{},"Am Tisch zeigt sich das in konkreten Szenen. Einen Fluss überqueren, eine Mauer erklimmen, eine Lücke überspringen, auf einer schmalen Brücke das Gleichgewicht halten oder einen verwundeten Gefährten tragen. ",[49,262,162],{}," ist nicht nur körperlicher Kampf: es ist alles, was der Held mit Muskel, Atem und Koordination tut.",[15,265,166],{"id":266},"übernatürliches",[11,268,269,271],{},[49,270,166],{}," ist die Sensibilität, das Unsichtbare zu berühren und mit der magischen, geistigen und göttlichen Welt umzugehen. Es ist der Schlüssel, Zauber zu wirken, verborgene Symbole zu lesen, Rituale zu verstehen und Wesen der Schatten gegenüberzutreten.",[11,273,274,275,277],{},"Wenn eine Szene mehr verlangt als rohe Kraft, greift diese Säule. Eine merkwürdige Inschrift in einem Tempel, ein abgebrochenes Ritual, eine Präsenz, die nicht dort sein sollte. ",[49,276,166],{}," verbindet den Helden mit dem, was das bloße Auge nicht sieht, und mit der Kraft, die Zauber- und Spezialangriffskarten auf den Tisch legen.",[15,279,169],{"id":280},"technik",[11,282,283,285],{},[49,284,169],{}," ist die Fertigkeit, Mechanismen mit Präzision und praktischem Verstand zu meistern. Sie lässt euch Fallen bauen oder entschärfen, Ausrüstung schmieden und reparieren und komplexe Geräte entschlüsseln.",[11,287,288,289,291],{},"Arkaron lebt nicht von Magie allein. Es gibt Apparate, Fallen und Gegenstände, die eine ruhige Hand und einen kühlen Kopf verlangen. Eine verdächtige Truhe, eine Tür mit klugem Schloss, eine gebrochene Waffe mitten in der Mission: ",[49,290,169],{}," macht aus diesen Lagen eine klare Fertigkeit, ohne endlose Handwerkslisten.",[15,293,57],{"id":294},"wahrnehmung",[11,296,297,299],{},[49,298,57],{}," ist Instinkt und Aufmerksamkeit fürs Detail, um die Umgebung zu lesen. Sie hilft, Gefahren zu bemerken, Hinweise und versteckte Gegenstände zu finden, Flüstern zu hören und Hinterhalte zu wittern.",[11,301,302],{},"Wenn Gefahr lauert, retten scharfe Sinne die Gruppe.",[11,304,305,306,308],{},"Ein Knarren im Dielenboden, ein Geräusch hinter der Tür, ein Gegenstand, der im Raum versteckt ist, der Geruch eines Hinterhalts. ",[49,307,57],{}," gibt der Gruppe das Werkzeug, zu entdecken, was die Szene verbirgt, bevor die Gefahr näher kommt.",[15,310,312],{"id":311},"so-läuft-das-in-einer-runde","So läuft das in einer Runde",[11,314,315,316,318,319,321,322,324,325,327],{},"In der Praxis sagt die spielende Person, was der Held versucht. Die Spielleitung zeigt auf die passende Fertigkeit für die Aktion. So muss niemand eine Buchseite mit Dutzenden Fertigkeiten öffnen, um den richtigen Begriff zu finden. Vier Namen reichen: für Laufen und Klettern ",[49,317,162],{},"; Magie wirken und Rituale lesen ",[49,320,166],{},"; eine Falle entschärfen und Ausrüstung reparieren ",[49,323,169],{},"; Gefahr bemerken und einen Hinterhalt wittern ",[49,326,57],{},".",[11,329,330,331,333],{},"Dieses Design dient dem doppelten Publikum des Spiels. Kinder erfassen die vier Wege schnell. Erwachsene merken die Regelökonomie und den Gewinn an Erzähltempo. In ",[153,332,155],{},", dem Startbuch, tragen diese Säulen die ersten Missionen, während Karten mit einem Stern die strategischen Fähigkeiten übernehmen. Der Tisch bleibt leicht. Das Abenteuer bleibt vorn.",{"title":100,"searchDepth":101,"depth":101,"links":335},[336,337,338,339,340,341],{"id":233,"depth":101,"text":234},{"id":252,"depth":101,"text":162},{"id":266,"depth":101,"text":166},{"id":280,"depth":101,"text":169},{"id":294,"depth":101,"text":57},{"id":311,"depth":101,"text":312},"In Wild Heroes ersetzen vier Fertigkeitssäulen lange Tabellen: Athletik, Übernatürliches, Technik und Wahrnehmung, damit der Tisch klar und schnell bleibt.",{},"\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Ffertigkeiten",{"title":346,"description":347},"Vier Säulen ohne Tabellen | Wild Heroes","So funktionieren Fertigkeiten in Wild Heroes. Athletik, Übernatürliches, Technik und Wahrnehmung halten den Tisch lebhaft, ohne lange Regeltabellen.","de\u002Ftagebuch\u002Ffertigkeiten",[350,351,352],"skills","rules","system","nUeIVBSCTo5qyv6EREK3Csty8wrbhjFWajJsXL4kJ0s",{"id":355,"title":356,"author":6,"body":357,"description":449,"extension":112,"meta":450,"navigation":114,"order":444,"path":451,"seo":452,"stem":455,"tags":456,"__hash__":460},"diario_de\u002Fde\u002Ftagebuch\u002Fzauber-und-spezialangriffe.md","Zauber und Spezialangriffe",{"type":8,"value":358,"toc":437},[359,362,366,369,372,376,379,382,386,389,394,397,401,404,408,411,415,418,430,434],[11,360,361],{},"In der Entwicklung von Wild Heroes wurden die strategischen Fähigkeiten der Helden in Karten geordnet, damit sie am Tisch leichter zu sehen sind. Statt in Kämpfen lange Buchtabellen zu prüfen, verwalten die Spieler ihre Ressourcen direkt über das Deck.",[15,363,365],{"id":364},"fähigkeitskarten","Fähigkeitskarten",[11,367,368],{},"Jede Karte beschreibt einen Spezialangriff oder einen Zauber, der dem Helden zur Verfügung steht. Sie verteilen sich auf die vier Klassen des Spiels und tragen eine Machtstufe von einem bis fünf Sternen.",[11,370,371],{},"Die offiziellen Klassen im Material sind Krieger, Magierin, Bogenschütze und Priester. Oliver, Ruby, Finnegan und Tiberius zeigen diesen Ausschnitt: Hellebarde, Stab, Bogen und Priesterhammer. Die Karten folgen dem Profil jeder Klasse und machen klar, was jeder Held in den Kampf und in die entscheidenden Momente der Mission bringen kann.",[15,373,375],{"id":374},"ein-stern-im-startbuch","Ein Stern im Startbuch",[11,377,378],{},"Im Startbuch Pfoten und Macht konzentriert sich das System ausschließlich auf Karten mit einem Stern. Das Lernen bleibt einfach und auf die ersten Abenteuer zentriert. Ihr lernt den Zyklus Einsatz und Aufladung, ohne gleich die volle Machtspanne bis fünf Sterne beherrschen zu müssen.",[11,380,381],{},"Das passt zum Ziel des Buches: Helden mit einem Stern, erste Missionen und Entdeckungen in Arkaron. Wenn der Tisch wächst, bleibt Platz für Karten höherer Macht am Horizont des Systems, ohne Einsteiger zu behindern.",[15,383,385],{"id":384},"so-läuft-es-am-tisch","So läuft es am Tisch",[11,387,388],{},"Die Kartenverwaltung im Spiel folgt einer direkten Ressourcenlogik.",[390,391,393],"h3",{"id":392},"bogenlimit","Bogenlimit",[11,395,396],{},"Der Charakterbogen zeigt, wie viele Zauber oder Spezialangriffe der Held nutzen kann, bevor er rasten muss. Das ist kein Vorrat, der in einem Regelabsatz versteckt liegt: es steht auf dem Bogen, für alle sichtbar.",[390,398,400],{"id":399},"aktives-deck","Aktives Deck",[11,402,403],{},"Die spielende Person wählt aus ihrem Deck so viele Karten, wie das Bogenlimit erlaubt, und legt sie offen vor sich. Was offen liegt, kann der Held noch ausgeben. Der Tisch sieht die Ressource, ohne jedes Mal das Buch zu öffnen.",[390,405,407],{"id":406},"einsatz-und-aufladung","Einsatz und Aufladung",[11,409,410],{},"Wenn ein Zauber oder Angriff aktiviert wird, wird die Karte verdeckt. Sie bleibt nicht verfügbar, bis die Figur rastet, um Energie zurückzuholen. Die Geste ist einfach: einsetzen, umdrehen, auf die Rast warten. Nach der Rast kommen die Karten zurück, und der Zyklus beginnt von vorn.",[15,412,414],{"id":413},"warum-karten-statt-nur-text","Warum Karten statt nur Text",[11,416,417],{},"Karten machen aus einer abstrakten Ressource ein Objekt auf dem Tisch. Kinder und Erwachsene sehen zugleich, was noch genutzt werden kann. Die Spielleitung verfolgt das Tempo der Gruppe, ohne die Szene zu stoppen, um Nutzungen auf Papier zu zählen. Im Kampf oder in angespannten Erkundungsmomenten liegt die Wahl in der Hand der spielenden Person: welche Karte jetzt ausgeben, welche für die nächste Enge aufheben.",[11,419,420,421,163,423,163,425,170,427,429],{},"Die vier allgemeinen Fertigkeiten (",[49,422,162],{},[49,424,166],{},[49,426,169],{},[49,428,57],{},") tragen die Alltagshandlung. Die Karten tragen den strategischen Moment: den Spezialangriff, den richtigen Zauber, den Zug, der die Begegnung wendet. Diese zwei Achsen zu trennen war eine Entscheidung hinter den Kulissen, damit der Tisch klar und lesbar bleibt.",[15,431,433],{"id":432},"was-ihr-in-die-nächste-runde-mitbringt","Was ihr in die nächste Runde mitbringt",[11,435,436],{},"Zieht die Karten mit einem Stern für eure Klasse, prüft das Bogenlimit und baut das aktive Deck offen auf. Setzt sie bewusst ein, dreht bei der Aktivierung um und holt sie bei der Rast zurück. In Pfoten und Macht reicht dieser Zyklus für die ersten Abenteuer. Die restliche Macht, Stern für Stern, wartet, bis die Gruppe bereit ist, die Herausforderung in Arkaron zu steigern.",{"title":100,"searchDepth":101,"depth":101,"links":438},[439,440,441,447,448],{"id":364,"depth":101,"text":365},{"id":374,"depth":101,"text":375},{"id":384,"depth":101,"text":385,"children":442},[443,445,446],{"id":392,"depth":444,"text":393},3,{"id":399,"depth":444,"text":400},{"id":406,"depth":444,"text":407},{"id":413,"depth":101,"text":414},{"id":432,"depth":101,"text":433},"In Wild Heroes werden Zauber und Spezialangriffe zu Karten. 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