[{"data":1,"prerenderedAt":482},["ShallowReactive",2],{"page:diario:es":3,"posts:es":23},{"id":4,"adventure":5,"arkaron":5,"bestiary":5,"book":5,"canonNote":5,"capital":5,"cta":6,"diary":5,"extension":9,"glossary":5,"hero":10,"heroes":5,"hint":5,"howItWorks":5,"inhabitants":5,"intro":14,"invite":5,"join":5,"languageHub":5,"lineages":5,"meta":17,"newsletter":5,"phrases":5,"playground":5,"reading":5,"registers":5,"scenery":5,"seo":18,"skills":5,"social":5,"stem":21,"story":5,"tableNames":5,"toc":5,"universe":5,"verbs":5,"whatIsRpg":5,"whatsComing":5,"__hash__":22},"pages_es\u002Fes\u002Fpaginas\u002Fdiario.yml",null,{"title":7,"body":8},"Sigue las próximas notas","Llegan textos nuevos a medida que avanza el material. Recibe un correo cuando haya novedad real.","yml",{"eyebrow":11,"title":12,"subtitle":13},"Bastidores del juego","Diario de creación","Cómo se está haciendo Wild Heroes: decisiones de reglas, arte y mundo, en lecturas cortas.",{"body":15},[16],"Aquí escribimos sobre lo que está tomando forma. Cada nota explica una parte del juego y por qué funciona así.",{},{"title":19,"description":20},"Notas de diseño del RPG Wild Heroes","Bastidores de Wild Heroes: el libro inicial, los cuatro pilares de habilidad, las cartas de magia y el bestiario de Arkaron, contados nota por nota.","es\u002Fpaginas\u002Fdiario","vX-UcYJza-jZ21YrA7ZiW_HCySgoUyNQM5FqXC2nGug",[24,130,261,368],{"id":25,"title":26,"author":27,"body":28,"description":115,"extension":116,"meta":117,"navigation":118,"order":119,"path":120,"seo":121,"stem":124,"tags":125,"__hash__":129},"diario_es\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fwild-heroes-patas-y-poder.md","Wild Heroes: Patas y Poder","Sr. y Sra. Horvath",{"type":29,"value":30,"toc":106},"minimark",[31,35,40,43,46,50,58,77,81,84,87,91,94,98,103],[32,33,34],"p",{},"Patas y Poder es el libro inicial de Wild Heroes. En él, tú y tus amigos interpretan aventureros que exploran Arkaron en primeras misiones y descubrimientos, con héroes de una estrella y énfasis en aprender sin burocracia.",[36,37,39],"h2",{"id":38},"por-qué-empezar-aquí","Por qué empezar aquí",[32,41,42],{},"Todo RPG necesita una puerta de entrada clara. Patas y Poder existe para eso: presentar el mundo, la forma de jugar y lo que un héroe puede hacer al inicio del viaje. La clasificación de una estrella marca el nivel de poder que encaja con quien da los primeros pasos. Así, la mesa aprende el ritmo del juego sin perderse en opciones avanzadas.",[32,44,45],{},"En Arkaron no hay humanos. Los héroes son animales antropomórficos, es decir, animales que se parecen a humanos: los Arkarianos. Tienen manos, hablan y construyen ciudades propias. En el libro inicial, ese escenario aparece en el juego. Eliges lo que dice tu personaje y cómo actúa. Uno de los participantes toma el rol de director de juego y describe el mundo, la gente cotidiana y los peligros del camino.",[36,47,49],{"id":48},"lo-que-encuentras-en-la-mesa","Lo que encuentras en la mesa",[32,51,52,53,57],{},"El diseño es cooperativo. El trabajo en equipo del grupo es lo que gana muchos retos, desde hordas hasta trampas y terreno difícil. ",[54,55,56],"em",{},"Patas y Poder"," organiza ese comienzo alrededor de misiones y descubrimientos: lugares nuevos, encuentros y decisiones que piden más imaginación que memorizar reglas.",[32,59,60,61,65,66,65,69,72,73,76],{},"El sistema de Wild Heroes organiza las habilidades de los héroes en cuatro pilares (",[62,63,64],"strong",{},"Atletismo",", ",[62,67,68],{},"Sobrenatural",[62,70,71],{},"Tecnología"," y ",[62,74,75],{},"Percepción",") para que la historia siga en movimiento. Las magias y los golpes especiales se vuelven cartas de una estrella en el material inicial. No hace falta dominarlo todo de una vez. El libro guía al grupo por las piezas esenciales y deja el resto para cuando la mesa se sienta lista.",[36,78,80],{"id":79},"héroes-de-una-estrella","Héroes de una estrella",[32,82,83],{},"Una estrella no significa un héroe débil. Significa un héroe en formación, listo para las primeras aventuras. Wild Heroes tiene muchos personajes. Cuatro de ellos tienen historias oficiales en los libros y juegos: Oliver, el Guerrero con Alabarda; Ruby, la Maga Explosiva; Finnegan, el Arquero Nómada; y Tiberius, el Sacerdote del Alba.",[32,85,86],{},"Si quieres algo distinto, puedes cambiar el nombre o el pasado. Lo que importa es que el grupo se sienta con personajes claros y espacio para crecer junto con las siguientes estrellas del sistema.",[36,88,90],{"id":89},"detrás-de-la-portada","Detrás de la portada",[32,92,93],{},"La portada actual de Patas y Poder es temporal. Representa al libro en el sitio y en el material promocional mientras llega el arte final. Preferimos mostrar el producto en progreso con honestidad a fingir que todo está cerrado. Cuando la portada final esté lista, ocupará el lugar de esta versión.",[36,95,97],{"id":96},"para-quién-es-este-libro","Para quién es este libro",[32,99,100,102],{},[54,101,56],{}," es para quien nunca jugó, y también para quien ya juega y quiere presentar el RPG a amigos nuevos. Niñas, niños y adultos comparten la misma mesa, es decir, la misma sesión de aventura: el texto es accesible, el director de juego guía el mundo y el sistema de RPG está pensado para poner la acción primero, sin consultas constantes a tablas.",[32,104,105],{},"Si tu mesa quiere primeras misiones en Arkaron, héroes de una estrella y un camino corto hasta la primera sesión, este es el libro. Después, el Diario de creación sigue abriendo el resto: habilidades, cartas y el bestiario que espera en las regiones salvajes del continente.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":109},"",2,[110,111,112,113,114],{"id":38,"depth":108,"text":39},{"id":48,"depth":108,"text":49},{"id":79,"depth":108,"text":80},{"id":89,"depth":108,"text":90},{"id":96,"depth":108,"text":97},"Patas y Poder es el libro inicial de Wild Heroes. Héroes de una estrella, primeras misiones y el comienzo de la aventura cooperativa en el mundo de Arkaron.","md",{},true,1,"\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fwild-heroes-patas-y-poder",{"title":122,"description":123},"Patas y Poder, libro para empezar | Wild Heroes","Conoce Patas y Poder, el libro inicial de Wild Heroes. Héroes de una estrella, primeras misiones y el comienzo de tu viaje por el mundo de Arkaron.","es\u002Fdiario-de-creacion\u002Fwild-heroes-patas-y-poder",[126,127,128],"libro","patas-y-poder","principiantes","OsIRwLuik4PxTgo1QvEqCj63vbaUacYyPYl7IpSRhFA",{"id":131,"title":132,"author":27,"body":133,"description":249,"extension":116,"meta":250,"navigation":118,"order":108,"path":251,"seo":252,"stem":255,"tags":256,"__hash__":260},"diario_es\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fhabilidades.md","Habilidades en Wild Heroes",{"type":29,"value":134,"toc":241},[135,138,142,145,157,160,165,171,174,179,185,188,193,199,202,207,210,216,220,235],[32,136,137],{},"Para mantener la mesa ágil y evitar consultas constantes a tablas de reglas, las habilidades de los héroes en Wild Heroes se organizaron en solo cuatro pilares. La idea es resolver cualquier acción sin burocracia: describes lo que quieres hacer, el grupo acuerda qué pilar aplica y el juego sigue.",[36,139,141],{"id":140},"por-qué-solo-cuatro-pilares","Por qué solo cuatro pilares",[32,143,144],{},"Las tablas largas frenan la aventura. Cuantas más categorías lista el libro, más tiempo pasa la mesa buscando el nombre correcto de la habilidad. Cuatro pilares cubren el cuerpo, lo invisible, los mecanismos y la lectura del entorno. Así el director de juego y los jugadores hablan en lenguaje claro, en lugar de convertir una escena en una búsqueda en el manual.",[32,146,147,148,65,150,65,152,72,154,156],{},"Los pilares son, en este orden: ",[62,149,64],{},[62,151,68],{},[62,153,71],{},[62,155,75],{},". Cada uno responde a un tipo de reto. Juntos, sostienen la exploración, el combate y la interpretación sin memorización pesada.",[36,158,64],{"id":159},"atletismo",[32,161,162,164],{},[62,163,64],{}," mide la preparación física, la fuerza y la agilidad. Cuando el cuerpo es la herramienta, esta habilidad decide el éxito. Cubre correr, nadar, trepar, saltar, equilibrarse y cargar peso.",[32,166,167,168,170],{},"En la mesa, eso aparece en escenas concretas. Cruzar un río, escalar un muro, saltar un hueco, mantener el equilibrio en un puente estrecho o cargar a un compañero herido. ",[62,169,64],{}," no es solo combate físico: es todo lo que el héroe hace con músculo, aliento y coordinación.",[36,172,68],{"id":173},"sobrenatural",[32,175,176,178],{},[62,177,68],{}," es la sensibilidad para tocar lo invisible y lidiar con el mundo mágico, espiritual y divino. Es la llave para lanzar magias, leer símbolos ocultos, entender rituales y enfrentar criaturas de las sombras.",[32,180,181,182,184],{},"Cuando una escena pide más que fuerza bruta, entra este pilar. Una inscripción extraña en un templo, un ritual a medias, una presencia que no debería estar ahí. ",[62,183,68],{}," conecta al héroe con lo que el ojo desnudo no ve y con el poder que las cartas de magia y de golpes especiales ponen en la mesa.",[36,186,71],{"id":187},"tecnología",[32,189,190,192],{},[62,191,71],{}," es la habilidad para dominar mecanismos con precisión e intelecto práctico. Permite construir o desactivar trampas, forjar y reparar equipo, y descifrar dispositivos complejos.",[32,194,195,196,198],{},"Arkaron no vive solo de magia. Hay artefactos, trampas y objetos que piden mano firme y cabeza fría. Un cofre sospechoso, una puerta con cerradura ingeniosa, un arma rota a mitad de la misión: ",[62,197,71],{}," convierte esas situaciones en una habilidad clara, sin una lista interminable de oficios.",[36,200,75],{"id":201},"percepción",[32,203,204,206],{},[62,205,75],{}," es instinto y atención al detalle para leer el entorno. Ayuda a notar peligros, hallar pistas y objetos ocultos, oír susurros y olfatear emboscadas.",[32,208,209],{},"Cuando el peligro acecha, unos ojos agudos son lo que salvan al grupo.",[32,211,212,213,215],{},"Un crujido en el piso, un ruido detrás de la puerta, un objeto escondido en la habitación, el olor de una emboscada. ",[62,214,75],{}," le da al grupo la herramienta para descubrir lo que la escena esconde antes de que el peligro se cierre.",[36,217,219],{"id":218},"cómo-se-juega-en-una-sesión","Cómo se juega en una sesión",[32,221,222,223,225,226,228,229,231,232,234],{},"En la práctica, el jugador dice lo que el héroe intenta hacer. El director de juego señala la habilidad adecuada para la acción. Así no hace falta abrir una página del libro con decenas de habilidades para hallar el término correcto. Bastan cuatro nombres: para correr y trepar, usa ",[62,224,64],{},"; lanzar magia y leer rituales, ",[62,227,68],{},"; desactivar una trampa y reparar equipo, ",[62,230,71],{},"; y notar el peligro y olfatear una emboscada, ",[62,233,75],{},".",[32,236,237,238,240],{},"Ese diseño sirve al público doble del juego. Las niñas y los niños captan rápido los cuatro caminos. Los adultos notan la economía de reglas y la ganancia de ritmo narrativo. En ",[54,239,56],{},", el libro inicial, estos pilares sostienen las primeras misiones mientras las cartas de una estrella cubren las habilidades estratégicas. La mesa se queda liviana. La aventura queda al frente.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":242},[243,244,245,246,247,248],{"id":140,"depth":108,"text":141},{"id":159,"depth":108,"text":64},{"id":173,"depth":108,"text":68},{"id":187,"depth":108,"text":71},{"id":201,"depth":108,"text":75},{"id":218,"depth":108,"text":219},"En Wild Heroes, cuatro pilares de habilidad reemplazan las tablas largas: Atletismo, Sobrenatural, Tecnología y Percepción, para que la mesa se mantenga ágil.",{},"\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fhabilidades",{"title":253,"description":254},"Cuatro pilares para jugar sin tablas | Wild Heroes","Cómo funcionan las habilidades en Wild Heroes. Atletismo, Sobrenatural, Tecnología y Percepción mantienen la mesa ágil, sin tablas largas de reglas.","es\u002Fdiario-de-creacion\u002Fhabilidades",[257,258,259],"habilidades","reglas","sistema","Tofpebg7BaVAA1cSH8eV3A34m8x4Xura0t9FwGmPokg",{"id":262,"title":263,"author":27,"body":264,"description":356,"extension":116,"meta":357,"navigation":118,"order":351,"path":358,"seo":359,"stem":362,"tags":363,"__hash__":367},"diario_es\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fmagias-y-golpes-especiales.md","Magias y golpes especiales",{"type":29,"value":265,"toc":344},[266,269,273,276,279,283,286,289,293,296,301,304,308,311,315,318,322,325,337,341],[32,267,268],{},"Durante el desarrollo de Wild Heroes, las habilidades estratégicas de los héroes se organizaron en cartas para que se vean mejor en la mesa. En lugar de consultar tablas largas del libro durante los combates, los jugadores gestionan sus recursos directamente con el mazo.",[36,270,272],{"id":271},"cartas-de-habilidad","Cartas de habilidad",[32,274,275],{},"Cada carta describe un golpe especial o una magia disponible para el héroe. Las cartas se reparten entre las cuatro clases del juego y llevan una clasificación de poder de una a cinco estrellas.",[32,277,278],{},"Las clases oficiales del material son Guerrero, Maga, Arquero y Sacerdote. Oliver, Ruby, Finnegan y Tiberius ilustran ese corte: alabarda, bastón, arco y martillo de sacerdote. Las cartas siguen el perfil de cada clase y dejan claro qué puede aportar cada héroe al combate y a los momentos decisivos de la misión.",[36,280,282],{"id":281},"una-estrella-en-el-libro-inicial","Una estrella en el libro inicial",[32,284,285],{},"En el libro inicial, Patas y Poder, el sistema se centra solo en cartas de una estrella. El aprendizaje se queda simple y centrado en las primeras aventuras. Aprendes el ciclo de Uso y recarga sin tener que dominar, de entrada, todo el rango de poder hasta cinco estrellas.",[32,287,288],{},"Eso encaja con el objetivo del libro: héroes de una estrella, primeras misiones y descubrimientos en Arkaron. A medida que la mesa crece, el espacio para cartas de mayor poder sigue en el horizonte del sistema, sin estorbar a quienes empiezan.",[36,290,292],{"id":291},"cómo-funciona-en-la-mesa","Cómo funciona en la mesa",[32,294,295],{},"La gestión de cartas durante el juego sigue una lógica directa de recursos.",[297,298,300],"h3",{"id":299},"límite-en-la-ficha","Límite en la ficha",[32,302,303],{},"La ficha del personaje muestra cuántas magias o golpes especiales puede usar el héroe antes de necesitar un descanso. No es una reserva escondida en un párrafo de reglas: está en la ficha, a la vista de todos.",[297,305,307],{"id":306},"mazo-activo","Mazo activo",[32,309,310],{},"El jugador elige de su mazo un número de cartas igual al Límite en la ficha y las deja boca arriba frente a sí. Lo que está boca arriba es lo que el héroe todavía puede gastar. La mesa ve el recurso sin abrir el libro en cada turno.",[297,312,314],{"id":313},"uso-y-recarga","Uso y recarga",[32,316,317],{},"Cuando se activa una magia o un golpe, la carta se pone boca abajo. Queda indisponible hasta que el personaje toma un descanso para recuperar energía. El gesto es simple: usar, voltear, esperar el descanso. Después del descanso, las cartas vuelven y el ciclo empieza otra vez.",[36,319,321],{"id":320},"por-qué-cartas-y-no-solo-texto","Por qué cartas y no solo texto",[32,323,324],{},"Las cartas convierten un recurso abstracto en un objeto sobre la mesa. Niñas, niños y adultos ven, al mismo tiempo, qué se puede usar todavía. El director de juego sigue el ritmo del grupo sin detener la escena para contar usos en un papel. En combate o en momentos tensos de exploración, la decisión está en la mano del jugador: qué carta gastar ahora, cuál guardar para el próximo apuro.",[32,326,327,328,65,330,65,332,72,334,336],{},"Las cuatro habilidades generales (",[62,329,64],{},[62,331,68],{},[62,333,71],{},[62,335,75],{},") cubren la acción cotidiana. Las cartas cubren el momento estratégico: el golpe especial, la magia adecuada, la jugada que cambia el rumbo del encuentro. Separar esos dos ejes fue una decisión de bastidores para mantener la mesa ágil y legible.",[36,338,340],{"id":339},"qué-llevar-a-la-próxima-sesión","Qué llevar a la próxima sesión",[32,342,343],{},"Toma las cartas de una estrella de tu clase, revisa el Límite en la ficha y arma el Mazo activo boca arriba. Gasta con intención, voltea al activar y recupera en el descanso. En Patas y Poder, ese ciclo alcanza para las primeras aventuras. El resto del poder, estrella a estrella, espera a que el grupo esté listo para subir el reto en Arkaron.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":345},[346,347,348,354,355],{"id":271,"depth":108,"text":272},{"id":281,"depth":108,"text":282},{"id":291,"depth":108,"text":292,"children":349},[350,352,353],{"id":299,"depth":351,"text":300},3,{"id":306,"depth":351,"text":307},{"id":313,"depth":351,"text":314},{"id":320,"depth":108,"text":321},{"id":339,"depth":108,"text":340},"En Wild Heroes, las magias y los golpes especiales se vuelven cartas. Conoce el Límite en la ficha, el Mazo activo y cómo funcionan Uso y recarga después del descanso.",{},"\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Fmagias-y-golpes-especiales",{"title":360,"description":361},"Magias y golpes en cartas de mesa | Wild Heroes","Cómo magias y golpes especiales se vuelven cartas en Wild Heroes. Límite en la ficha, mazo activo, uso en la mesa y recarga después del descanso del héroe.","es\u002Fdiario-de-creacion\u002Fmagias-y-golpes-especiales",[364,365,366,258],"cartas","magias","golpes","70JClaJUPG5J0qKzO2hIUymQJ3ZxWItJ9LN-gV0M8VI",{"id":369,"title":370,"author":27,"body":371,"description":469,"extension":116,"meta":470,"navigation":118,"order":471,"path":472,"seo":473,"stem":476,"tags":477,"__hash__":481},"diario_es\u002Fes\u002Fdiario-de-creacion\u002Famenazas-y-monstruos-de-arkaron.md","Amenazas y monstruos de Arkaron",{"type":29,"value":372,"toc":459},[373,376,380,383,387,390,393,397,400,403,407,413,419,423,426,429,433,436,439,443,446,449,453,456],[32,374,375],{},"Armar el bestiario de Wild Heroes significa equilibrar el reto táctico con la narrativa del mundo. En Arkaron, los peligros que enfrentan los héroes van mucho más allá de villanos y peleas políticas entre Arkarianos. El ecosistema guarda desde bestias gigantescas adoradas como ancestros hasta aberraciones nacidas de experimentos mágicos desastrosos.",[36,377,379],{"id":378},"fauna-salvaje-y-mágica","Fauna salvaje y mágica",[32,381,382],{},"Las criaturas que llenan las ruinas y las regiones salvajes del mundo se dividen en perfiles y conductas distintas. Cada categoría ayuda al director de juego a armar encuentros que se sientan como un lugar y una historia, no solo números en una ficha. Abajo están los grupos que organizan esa fauna.",[36,384,386],{"id":385},"ancestros-y-bestias","Ancestros y bestias",[32,388,389],{},"Son animales gigantescos que viven en las regiones salvajes. Algunas culturas los adoran como ancestros y prohíben cazarlos. La mayoría de la gente los ve solo como bestias territoriales. Los Murciélagos gigantes entran en ese cuadro: una presencia imponente en lo salvaje, capaz de convertir un cruce en una prueba de valor y de planificación.",[32,391,392],{},"Para la mesa, esta categoría ofrece tensión alrededor del territorio y del respeto cultural. No todo encuentro tiene que terminar en combate. A veces el reto es pasar sin provocar a la bestia, o entender el tabú de un pueblo local.",[36,394,396],{"id":395},"plagas-y-alimañas","Plagas y alimañas",[32,398,399],{},"Aquí están los nidos y las plagas que infestan rincones olvidados. Un ejemplo es el Kuca-Ratya: cucarachas gigantes que se alimentan de basura y, con la edad, desarrollan un caparazón resistente al ácido y al fuego.",[32,401,402],{},"Estas criaturas funcionan bien como presión del entorno. Recuerdan que Arkaron no es peligroso solo en castillos y tramas de poder. Sótanos, basureros y ruinas abandonadas también cobran un precio a quien entra sin prepararse.",[36,404,406],{"id":405},"errores-arcanos","Errores arcanos",[32,408,409,410,412],{},"Los ",[62,411,406],{}," son anomalías creadas por fallos mágicos. Eso incluye a los Mímicos, monstruos que cambian de forma, disfrazados de cofres o muebles, que intentan devorar lo que se acerca.",[32,414,415,416,418],{},"Esta categoría muestra el costo de una magia mal hecha. El peligro puede parecer un mueble corriente hasta que empieza la emboscada. En la aventura, combinar cautela con la habilidad ",[62,417,75],{}," es una gran ventaja. Al final de la sesión, nadie mira igual ese cofre de aspecto inofensivo en la esquina.",[36,420,422],{"id":421},"herencia-dracónica","Herencia dracónica",[32,424,425],{},"Criaturas como los Kobolds representan la Herencia dracónica: descendientes lejanos de dragones. Aunque no son excepcionalmente inteligentes, tienen una aptitud natural para la magia por la sangre antigua.",[32,427,428],{},"El contraste importa al diseñar encuentros. No es una astucia brillante lo que define el riesgo, sino el talento mágico heredado. El director de juego obtiene enemigos que castigan a quien subestima a un rival pequeño o numeroso.",[36,430,432],{"id":431},"no-muertos","No muertos",[32,434,435],{},"Los no muertos son cadáveres reanimados por nigromancia o energía demoníaca. La mayoría actúa por instinto destructivo puro. Las variantes conscientes, sin embargo, representan amenazas tácticas serias.",[32,437,438],{},"Esa división ayuda a escalar el reto. Las hordas impulsivas ponen a prueba la cooperación y el posicionamiento. Los enemigos conscientes piden leer intenciones, fijar prioridades y un cuidado extra. En Arkaron, la muerte no siempre es el fin de la amenaza.",[36,440,442],{"id":441},"constructos","Constructos",[32,444,445],{},"Los constructos son objetos y mecanismos encantados para seguir órdenes sin cuestionar. Sirven como guardianes incansables hasta la destrucción total.",[32,447,448],{},"No negocian, no se cansan ni cambian de bando por un discurso. Son el obstáculo que obedece la última orden recibida. En la mesa, piden un enfoque distinto al de una bestia hambrienta o un villano político: hay que desarmar la defensa, hallar el punto débil o cumplir lo que el mecanismo fue construido para exigir.",[36,450,452],{"id":451},"reto-e-historia-juntos","Reto e historia juntos",[32,454,455],{},"El bestiario de Wild Heroes no existe solo para alargar el combate. Cada perfil cuenta un pedazo del continente: lo salvaje con ancestros, plagas urbanas y de ruinas, fallos arcanos, sangre de dragón, nigromancia e ingeniería encantada. Los villanos y las disputas entre Arkarianos siguen perteneciendo al escenario, pero el mundo a su alrededor también amenaza.",[32,457,458],{},"En Patas y Poder, las primeras misiones presentan ese ecosistema en la dosis adecuada para héroes de una estrella. Después, el director de juego puede combinar categorías, lugares y motivos para mantener la mesa tensa, legible y fiel a Arkaron.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":460},[461,462,463,464,465,466,467,468],{"id":378,"depth":108,"text":379},{"id":385,"depth":108,"text":386},{"id":395,"depth":108,"text":396},{"id":405,"depth":108,"text":406},{"id":421,"depth":108,"text":422},{"id":431,"depth":108,"text":432},{"id":441,"depth":108,"text":442},{"id":451,"depth":108,"text":452},"El bestiario de Wild Heroes equilibra reto e historia. 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