[{"data":1,"prerenderedAt":481},["ShallowReactive",2],{"page:diario:pt":3,"posts:pt":23},{"id":4,"adventure":5,"bestiary":5,"book":5,"capital":5,"cta":6,"diary":5,"extension":9,"hero":10,"heroes":5,"hint":5,"howItWorks":5,"inhabitants":5,"intro":14,"invite":5,"join":5,"lineages":5,"meta":17,"newsletter":5,"scenery":5,"seo":18,"skills":5,"social":5,"stem":21,"story":5,"universe":5,"whatIsRpg":5,"whatsComing":5,"__hash__":22},"pages_pt\u002Fpt\u002Fpaginas\u002Fdiario.yml",null,{"title":7,"body":8},"Acompanhe os próximos posts","Novos textos entram conforme o material avança. Receba o aviso por e-mail quando houver novidade real.","yml",{"eyebrow":11,"title":12,"subtitle":13},"Bastidores do jogo","Diário de Criação","Como Wild Heroes está sendo feito: decisões de regra, arte e mundo, em textos curtos.",{"body":15},[16],"Aqui ficam os textos sobre o que está tomando forma. Cada post explica uma parte do jogo e por que ela existe desse jeito.",{},{"title":19,"description":20},"Diário de Criação | Wild Heroes","Bastidores de Wild Heroes: o livro iniciante, os quatro pilares de habilidade, as cartas de magia e o bestiário de Arkaron, contados post por post.","pt\u002Fpaginas\u002Fdiario","NVpFrBm-8VBiwYdRzEz0iA-p7Oxw7n-KHrp0NFcMyv8",[24,130,261,368],{"id":25,"title":26,"author":27,"body":28,"description":115,"extension":116,"meta":117,"navigation":118,"order":119,"path":120,"seo":121,"stem":124,"tags":125,"__hash__":129},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder.md","Wild Heroes: Patas e Poder","Sr. e Sra. Horvath",{"type":29,"value":30,"toc":106},"minimark",[31,35,40,43,46,50,58,77,81,84,87,91,94,98,103],[32,33,34],"p",{},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Nele, você e seus amigos interpretam aventureiros que desbravam Arkaron nas primeiras missões e descobertas, com heróis de uma estrela e foco no aprendizado sem burocracia.",[36,37,39],"h2",{"id":38},"por-que-começar-por-aqui","Por que começar por aqui",[32,41,42],{},"Todo RPG precisa de uma porta de entrada clara. Patas e Poder existe para isso: apresentar o mundo, o jeito de jogar e o que um herói consegue fazer no começo da jornada. A classificação de uma estrela marca o nível de poder adequado a quem está dando os primeiros passos. Assim, a mesa aprende o ritmo do jogo sem se perder em opções avançadas.",[32,44,45],{},"Em Arkaron, não há humanos. Os heróis são animais antropomórficos, ou seja, animais que se parecem humanos, os Arkarianos. Eles têm mãos, falam e constroem cidades próprias. No livro iniciante, essa ambientação aparece na prática. Você escolhe o que seu personagem diz e como age. Um dos participantes assume o papel de Mestre e descreve o mundo, os indivíduos comuns e os perigos do caminho.",[36,47,49],{"id":48},"o-que-você-encontra-na-mesa","O que você encontra na mesa",[32,51,52,53,57],{},"A proposta é cooperativa. A união do grupo é o que garante a vitória em muitos desafios, de hordas a armadilhas e terrenos difíceis. ",[54,55,56],"em",{},"Patas e Poder"," organiza esse começo em torno de missões e descobertas: locais novos, encontros e decisões que exigem mais imaginação do que memorização de regras.",[32,59,60,61,65,66,65,69,72,73,76],{},"O sistema de Wild Heroes organiza as capacidades dos heróis em quatro pilares (",[62,63,64],"strong",{},"Esportes",", ",[62,67,68],{},"Sobrenatural",[62,70,71],{},"Tecnologia"," e ",[62,74,75],{},"Percepção",") para manter a história ágil. As magias e os golpes especiais viram cartas de uma estrela no material iniciante. Você não precisa dominar tudo de uma vez. O livro guia o grupo pelas peças essenciais e deixa o restante para quando a mesa estiver confortável.",[36,78,80],{"id":79},"heróis-de-uma-estrela","Heróis de uma estrela",[32,82,83],{},"Uma estrela não significa herói fraco. Significa herói em formação, pronto para as primeiras aventuras. Em Wild Heroes existem vários personagens. Quatro deles têm história oficial nos livros e jogos: Oliver, o Guerreiro com Alabarda; Ruby, a Maga Explosiva; Finnegan, o Arqueiro Nômade; e Tiberius, o Sacerdote da Alvorada.",[32,85,86],{},"Se quiser algo diferente, pode mudar o nome ou o passado. O importante é que o grupo entre na mesa com personagens claros e com espaço para crescer junto com as próximas estrelas do sistema.",[36,88,90],{"id":89},"bastidor-da-capa","Bastidor da capa",[32,92,93],{},"A capa atual de Patas e Poder é temporária. Ela representa o livro no site e nos materiais de divulgação enquanto a arte definitiva ainda não chegou. Preferimos mostrar o produto em andamento com honestidade a fingir que tudo já está fechado. Quando a capa final estiver pronta, ela entra no lugar desta versão.",[36,95,97],{"id":96},"para-quem-é-este-livro","Para quem é este livro",[32,99,100,102],{},[54,101,56],{}," serve para quem nunca jogou, e também para quem já joga e quer apresentar o RPG a amigos novos. Crianças e adultos compartilham a mesma mesa, ou seja, a mesma sessão de aventura: o texto é acessível, o Mestre guia o mundo e o sistema de RPG é personalizado para priorizar ação, sem consulta constante de tabelas.",[32,104,105],{},"Se a sua mesa busca primeiras missões em Arkaron, heróis de uma estrela e um caminho curto até a primeira sessão, este é o livro. Depois, o diário de criação segue abrindo o restante: habilidades, cartas e o bestiário que espera nas regiões ermas do continente.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":109},"",2,[110,111,112,113,114],{"id":38,"depth":108,"text":39},{"id":48,"depth":108,"text":49},{"id":79,"depth":108,"text":80},{"id":89,"depth":108,"text":90},{"id":96,"depth":108,"text":97},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da aventura cooperativa no mundo de Arkaron.","md",{},true,1,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",{"title":122,"description":123},"Patas e Poder, o livro iniciante | Wild Heroes","Conheça Patas e Poder, o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da jornada no mundo de Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",[126,127,128],"livro","patas-e-poder","iniciantes","RiN5hlhge-ZrUYqgpu59uAE7PKPEnXtD3Pk4eyhsdug",{"id":131,"title":132,"author":27,"body":133,"description":249,"extension":116,"meta":250,"navigation":118,"order":108,"path":251,"seo":252,"stem":255,"tags":256,"__hash__":260},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades.md","Habilidades em Wild Heroes",{"type":29,"value":134,"toc":241},[135,138,142,145,157,160,165,171,174,179,185,188,193,199,202,207,210,216,220,235],[32,136,137],{},"Para manter a mesa ágil e evitar consultas constantes a tabelas de regras, as capacidades dos heróis em Wild Heroes foram organizadas em apenas quatro pilares. A ideia é resolver qualquer ação sem burocracia: você descreve o que quer fazer, o grupo entende qual pilar se aplica e o jogo segue.",[36,139,141],{"id":140},"por-que-só-quatro-pilares","Por que só quatro pilares",[32,143,144],{},"Tabelas longas atrasam a aventura. Quanto mais categorias o livro lista, mais tempo a mesa gasta procurando o nome certo da perícia. Quatro pilares cobrem o corpo, o invisível, os mecanismos e a leitura do ambiente. Assim o Mestre e os jogadores conversam em linguagem clara, sem virar consulta de manual no meio de uma cena.",[32,146,147,148,65,150,65,152,72,154,156],{},"Os pilares são, nesta ordem: ",[62,149,64],{},[62,151,68],{},[62,153,71],{},[62,155,75],{},". Cada um responde a um tipo de desafio. Juntos, eles sustentam exploração, combate e interpretação sem exigir memorização pesada.",[36,158,64],{"id":159},"esportes",[32,161,162,164],{},[62,163,64],{}," mede o preparo físico, a força e a agilidade. Quando o corpo é a ferramenta, é esta habilidade que decide o sucesso. Serve para correr, nadar, escalar, pular, equilibrar-se e carregar peso.",[32,166,167,168,170],{},"Na mesa, isso aparece em cenas concretas. Cruzar um rio, subir um muro, saltar um vão, manter o equilíbrio numa ponte estreita ou carregar um companheiro ferido. ",[62,169,64],{}," não é só combate físico: é tudo o que o herói faz com músculos, fôlego e coordenação.",[36,172,68],{"id":173},"sobrenatural",[32,175,176,178],{},[62,177,68],{}," é a sensibilidade para tocar o invisível e lidar com o mundo mágico, espiritual e divino. É a chave para lançar magias, decifrar símbolos ocultos, entender rituais e enfrentar criaturas das sombras.",[32,180,181,182,184],{},"Quando a cena pede mais do que força bruta, este pilar entra. Uma inscrição estranha num templo, um ritual interrompido, uma presença que não deveria estar ali. ",[62,183,68],{}," conecta o herói ao que não se vê a olho nu e ao poder que as cartas de magia e golpe especial colocam na mesa.",[36,186,71],{"id":187},"tecnologia",[32,189,190,192],{},[62,191,71],{}," é a perícia para dominar mecanismos com precisão e intelecto prático. Permite criar ou desarmar armadilhas, forjar e consertar equipamentos e decifrar dispositivos complexos.",[32,194,195,196,198],{},"Arkaron não vive só de magia. Há engenhocas, armadilhas e objetos que pedem mão firme e cabeça fria. Um baú suspeito, uma porta com trava engenhosa, uma arma quebrada no meio da missão: ",[62,197,71],{}," traduz essas situações em uma habilidade clara, sem lista interminável de ofícios.",[36,200,75],{"id":201},"percepção",[32,203,204,206],{},[62,205,75],{}," é o instinto e a atenção aos detalhes para ler o ambiente. Serve para notar perigos, encontrar pistas e itens ocultos, ouvir sussurros e farejar emboscadas.",[32,208,209],{},"Quando o perigo espreita, são os olhos atentos que salvam o grupo.",[32,211,212,213,215],{},"Um rangido no assoalho, um barulho atrás da porta, um item escondido na sala, o cheiro de uma emboscada. ",[62,214,75],{}," dá ao grupo a ferramenta para descobrir o que o cenário esconde antes que o perigo feche o cerco.",[36,217,219],{"id":218},"como-isso-fica-na-sessão","Como isso fica na sessão",[32,221,222,223,225,226,228,229,231,232,234],{},"Na prática, o jogador diz o que o herói tenta fazer. O Mestre aponta a perícia adequada para realizar o ato. Deste modo, não há necessidade de abrir uma página de livro com dezenas de perícias para achar o termo certo. Quatro nomes bastam: para correr e escalar, usa-se ",[62,224,64],{},"; lançar magia e ler rituais, ",[62,227,68],{},"; desarmar armadilha e consertar equipamento, ",[62,230,71],{},"; e notar perigo e farejar emboscada, ",[62,233,75],{},".",[32,236,237,238,240],{},"Esse desenho serve ao público duplo do jogo. Crianças entendem os quatro caminhos com rapidez. Adultos reconhecem a economia de regras e o ganho de ritmo da narrativa. Em ",[54,239,56],{},", o livro iniciante, esses pilares sustentam as primeiras missões enquanto as cartas de uma estrela cuidam das habilidades estratégicas. A mesa fica leve. A aventura, em primeiro plano.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":242},[243,244,245,246,247,248],{"id":140,"depth":108,"text":141},{"id":159,"depth":108,"text":64},{"id":173,"depth":108,"text":68},{"id":187,"depth":108,"text":71},{"id":201,"depth":108,"text":75},{"id":218,"depth":108,"text":219},"Em Wild Heroes, quatro pilares de habilidade substituem tabelas longas: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção, para manter a mesa ágil.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",{"title":253,"description":254},"Quatro pilares de habilidade | Wild Heroes","Como funcionam as habilidades em Wild Heroes. Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção mantêm a mesa ágil sem tabelas longas de regras.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",[257,258,259],"habilidades","regras","sistema","VsjHJz6yizZavfdBND_U6dRjg0ugxgAOldgg1TsnEsM",{"id":262,"title":263,"author":27,"body":264,"description":356,"extension":116,"meta":357,"navigation":118,"order":351,"path":358,"seo":359,"stem":362,"tags":363,"__hash__":367},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais.md","Magias e Golpes Especiais",{"type":29,"value":265,"toc":344},[266,269,273,276,279,283,286,289,293,296,301,304,308,311,315,318,322,325,337,341],[32,267,268],{},"No desenvolvimento de Wild Heroes, as habilidades estratégicas dos heróis foram organizadas em cartas para facilitar a visualização na mesa. Em vez de consultar tabelas longas no livro durante as batalhas, os jogadores gerenciam seus recursos diretamente pelo baralho.",[36,270,272],{"id":271},"as-cartas-de-habilidade","As cartas de habilidade",[32,274,275],{},"Cada carta descreve um golpe especial ou uma magia disponível para o herói. Elas se dividem pelas quatro classes do jogo e possuem uma classificação de poder que vai de uma a cinco estrelas.",[32,277,278],{},"As classes oficiais apresentadas no material são Guerreiro\u002Fa, Mago\u002Fa, Arqueiro\u002Fa e Sacerdote\u002Fa. Oliver, Ruby, Finnegan e Tiberius ilustram esse recorte: alabarda, cajado, arco e martelo de sacerdote. As cartas acompanham o perfil de cada classe, deixando claro o que cada herói pode trazer para o combate e para os momentos decisivos da missão.",[36,280,282],{"id":281},"uma-estrela-no-livro-iniciante","Uma estrela no livro iniciante",[32,284,285],{},"No livro iniciante, Patas e Poder, o sistema foca exclusivamente nas cartas de uma estrela. O aprendizado fica simples e concentrado nas primeiras aventuras. Você conhece o ciclo de uso e recarga sem precisar dominar, de cara, todo o leque de poder até cinco estrelas.",[32,287,288],{},"Isso combina com a proposta do livro: heróis de uma estrela, primeiras missões e descobertas em Arkaron. Conforme a mesa evolui, o espaço para cartas de maior poder permanece no horizonte do sistema, sem atrapalhar quem está começando.",[36,290,292],{"id":291},"como-funciona-na-mesa","Como funciona na mesa",[32,294,295],{},"O gerenciamento das cartas durante a partida segue uma lógica direta de recursos.",[297,298,300],"h3",{"id":299},"limite-na-ficha","Limite na ficha",[32,302,303],{},"A ficha do personagem indica quantas magias ou golpes especiais o herói pode usar antes de precisar descansar. Não é um estoque escondido em parágrafo de regra: está na ficha, à vista de todos.",[297,305,307],{"id":306},"baralho-ativo","Baralho ativo",[32,309,310],{},"O jogador seleciona do seu baralho uma quantidade de cartas igual ao limite da ficha e as mantém viradas para cima na sua frente. Aquilo que está de face para cima é o que o herói ainda pode gastar. A mesa enxerga o recurso sem abrir o livro a cada turno.",[297,312,314],{"id":313},"uso-e-recarga","Uso e recarga",[32,316,317],{},"Quando uma magia ou golpe é ativado, a carta é virada para baixo. Ela fica indisponível até que o personagem faça um descanso para recuperar as energias. O gesto é simples: usar, virar, esperar o descanso. Depois do descanso, as cartas voltam e o ciclo recomeça.",[36,319,321],{"id":320},"por-que-cartas-e-não-só-texto","Por que cartas e não só texto",[32,323,324],{},"Cartas transformam recurso abstrato em objeto na mesa. Crianças e adultos veem, ao mesmo tempo, o que ainda pode ser usado. O Mestre acompanha o ritmo do grupo sem interromper a cena para contar usos em papel. Em combate ou em momentos tensos de exploração, a escolha fica na mão do jogador: qual carta gastar agora, qual guardar para o próximo aperto.",[32,326,327,328,65,330,65,332,72,334,336],{},"As quatro habilidades gerais (",[62,329,64],{},[62,331,68],{},[62,333,71],{},[62,335,75],{},") resolvem a ação cotidiana. As cartas cuidam do momento estratégico: o golpe especial, a magia certa, a jogada que muda o rumo do encontro. Separar esses dois eixos foi uma decisão de bastidor para manter a mesa ágil e legível.",[36,338,340],{"id":339},"o-que-levar-para-a-próxima-sessão","O que levar para a próxima sessão",[32,342,343],{},"Separe as cartas de uma estrela da sua classe, respeite o limite na ficha e monte o baralho ativo com a face para cima. Use com intenção, vire ao ativar e recupere no descanso. Em Patas e Poder, esse ciclo basta para as primeiras aventuras. O restante do poder, estrela a estrela, fica para quando o grupo estiver pronto para subir o desafio em Arkaron.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":345},[346,347,348,354,355],{"id":271,"depth":108,"text":272},{"id":281,"depth":108,"text":282},{"id":291,"depth":108,"text":292,"children":349},[350,352,353],{"id":299,"depth":351,"text":300},3,{"id":306,"depth":351,"text":307},{"id":313,"depth":351,"text":314},{"id":320,"depth":108,"text":321},{"id":339,"depth":108,"text":340},"Em Wild Heroes, magias e golpes especiais viram cartas. Entenda o limite na ficha, o baralho ativo e como a recarga funciona após o descanso.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",{"title":360,"description":361},"Magias e golpes em cartas | Wild Heroes","Como magias e golpes especiais viram cartas em Wild Heroes. Limite na ficha, baralho ativo, uso na mesa e recarga depois do descanso do herói.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",[364,365,366,258],"cartas","magias","golpes","CnbrEL-Kf6EhqUjHmEVBqb-_oW58v67I6bviaIYyqR4",{"id":369,"title":370,"author":27,"body":371,"description":468,"extension":116,"meta":469,"navigation":118,"order":470,"path":471,"seo":472,"stem":475,"tags":476,"__hash__":480},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron.md","Ameaças e Monstros em Arkaron",{"type":29,"value":372,"toc":458},[373,376,380,383,387,390,393,397,400,403,407,412,418,422,425,428,432,435,438,442,445,448,452,455],[32,374,375],{},"Criar o bestiário de Wild Heroes é equilibrar desafio tático e narrativa de mundo. Em Arkaron, os perigos enfrentados pelos heróis vão muito além dos vilões e das disputas políticas arkarianas. O ecossistema abriga desde bestas gigantescas idolatradas como ancestrais até aberrações nascidas de experimentos mágicos desastrosos.",[36,377,379],{"id":378},"fauna-selvagem-e-mágica","Fauna selvagem e mágica",[32,381,382],{},"As criaturas que povoam as ruínas e as regiões ermas do mundo se dividem em perfis e comportamentos distintos. Cada categoria ajuda o Mestre a montar encontros com cara de lugar e de história, não só de número de vida. Abaixo estão os grupos que organizam essa fauna.",[36,384,386],{"id":385},"ancestrais-e-bestas","Ancestrais e Bestas",[32,388,389],{},"São animais gigantescos que habitam as regiões ermas. Algumas culturas os adoram como ancestrais e proíbem sua caça. A maioria os vê apenas como feras territoriais. Os Morcegos Gigantes entram nesse retrato: presença imponente no ermo, capaz de transformar uma travessia em prova de coragem e planejamento.",[32,391,392],{},"Para a mesa, essa categoria oferece tensão de território e de respeito cultural. Nem todo encontro precisa terminar em combate. Às vezes o desafio é passar sem provocar a fera, ou entender o tabu de um povo local.",[36,394,396],{"id":395},"pragas-e-insetos","Pragas e Insetos",[32,398,399],{},"Aqui estão os ninhos e as pragas que infestam cantos esquecidos. Um exemplo é a Kuca-Ratya: baratas gigantes que se alimentam de lixo e, com a idade, desenvolvem carapaça resistente a ácido e fogo.",[32,401,402],{},"Essas criaturas funcionam bem como pressão de ambiente. Elas lembram que Arkaron não é perigoso só nos castelos e nas tramas de poder. Porões, lixões e ruínas abandonadas também cobram preço de quem entra despreparado.",[36,404,406],{"id":405},"erros-arcanos","Erros Arcanos",[32,408,409,411],{},[62,410,406],{}," são anomalias criadas por falhas mágicas. É o caso dos Imitadores, monstros transmorfos disfarçados de baús ou móveis que tentam devorar o que estiver ao alcance.",[32,413,414,415,417],{},"Essa categoria traduz o custo da magia malfeita. O perigo pode parecer mobília comum até a emboscada começar. Na aventura, a combinação entre cautela e a habilidade de ",[62,416,75],{}," representa uma grande vantagem. Ao final da partida, ninguém mais olhará para o aparentemente inofensivo baú no canto da sala da mesma forma.",[36,419,421],{"id":420},"herança-dracônica","Herança Dracônica",[32,423,424],{},"Criaturas como os Kobolds representam a Herança Dracônica: descendentes distantes dos dragões. Embora não sejam excepcionalmente inteligentes, possuem aptidão natural para a magia por causa do sangue antigo.",[32,426,427],{},"O contraste importa no desenho do encontro. Não é a astúcia brilhante que define o risco, e sim o talento mágico herdado. O Mestre ganha inimigos que castigam quem subestima o oponente pequeno ou numeroso.",[36,429,431],{"id":430},"mortos-vivos","Mortos-Vivos",[32,433,434],{},"Mortos-Vivos são cadáveres reanimados por necromancia ou energia demoníaca. A maioria age por instinto puro e destrutivo. As variantes conscientes, porém, representam perigos táticos graves.",[32,436,437],{},"Essa divisão ajuda a escalar o desafio. Hordas impulsivas testam cooperação e posicionamento. Inimigos conscientes pedem leitura de intenções, prioridades e cuidado redobrado. Em Arkaron, a morte nem sempre é o fim da ameaça.",[36,439,441],{"id":440},"construtos","Construtos",[32,443,444],{},"Construtos são objetos e mecanismos encantados para cumprir ordens sem questionamento. Servem como guardiões incansáveis até a destruição total.",[32,446,447],{},"Não negociam, não se cansam e não mudam de lado por discurso. São o obstáculo que obedece à última ordem recebida. Na mesa, pedem abordagem diferente da usada contra uma fera faminta ou um vilão político: é preciso desmontar a defesa, achar o ponto fraco ou cumprir o que o mecanismo foi feito para exigir.",[36,449,451],{"id":450},"desafio-e-narrativa-juntos","Desafio e narrativa juntos",[32,453,454],{},"O bestiário de Wild Heroes não existe só para encher combate. Cada perfil conta um pedaço do continente: ermos com ancestrais, pragas urbanas e de ruína, falhas arcanas, sangue de dragão, necromancia e engenharia encantada. Vilões e disputas arkarianas continuam no cenário, mas o mundo ao redor também ameaça.",[32,456,457],{},"Em Patas e Poder, as primeiras missões apresentam esse ecossistema na dose certa para heróis de uma estrela. Depois, o Mestre pode combinar categorias, lugares e motivações para manter a mesa tensa, legível e fiel a Arkaron.",{"title":107,"searchDepth":108,"depth":108,"links":459},[460,461,462,463,464,465,466,467],{"id":378,"depth":108,"text":379},{"id":385,"depth":108,"text":386},{"id":395,"depth":108,"text":396},{"id":405,"depth":108,"text":406},{"id":420,"depth":108,"text":421},{"id":430,"depth":108,"text":431},{"id":440,"depth":108,"text":441},{"id":450,"depth":108,"text":451},"O bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e narrativa. Conheça Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos.",{},4,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",{"title":473,"description":474},"Ameaças e monstros de Arkaron | Wild Heroes","Como o bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e mundo. 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