[{"data":1,"prerenderedAt":538},["ShallowReactive",2],{"post:magias-e-golpes-especiais:pt":3,"posts:pt":126,"post-slug-pairs":526},{"id":4,"title":5,"author":6,"body":7,"description":111,"extension":112,"meta":113,"navigation":114,"order":106,"path":115,"seo":116,"stem":119,"tags":120,"__hash__":125},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais.md","Magias e Golpes Especiais","Sr. e Sra. Horvath",{"type":8,"value":9,"toc":97},"minimark",[10,14,19,22,25,29,32,35,39,42,47,50,54,57,61,64,68,71,90,94],[11,12,13],"p",{},"No desenvolvimento de Wild Heroes, as habilidades estratégicas dos heróis foram organizadas em cartas para facilitar a visualização na mesa. Em vez de consultar tabelas longas no livro durante as batalhas, os jogadores gerenciam seus recursos diretamente pelo baralho.",[15,16,18],"h2",{"id":17},"as-cartas-de-habilidade","As cartas de habilidade",[11,20,21],{},"Cada carta descreve um golpe especial ou uma magia disponível para o herói. Elas se dividem pelas quatro classes do jogo e possuem uma classificação de poder que vai de uma a cinco estrelas.",[11,23,24],{},"As classes oficiais apresentadas no material são Guerreiro\u002Fa, Mago\u002Fa, Arqueiro\u002Fa e Sacerdote\u002Fa. Oliver, Ruby, Finnegan e Tiberius ilustram esse recorte: alabarda, cajado, arco e martelo de sacerdote. As cartas acompanham o perfil de cada classe, deixando claro o que cada herói pode trazer para o combate e para os momentos decisivos da missão.",[15,26,28],{"id":27},"uma-estrela-no-livro-iniciante","Uma estrela no livro iniciante",[11,30,31],{},"No livro iniciante, Patas e Poder, o sistema foca exclusivamente nas cartas de uma estrela. O aprendizado fica simples e concentrado nas primeiras aventuras. Você conhece o ciclo de uso e recarga sem precisar dominar, de cara, todo o leque de poder até cinco estrelas.",[11,33,34],{},"Isso combina com a proposta do livro: heróis de uma estrela, primeiras missões e descobertas em Arkaron. Conforme a mesa evolui, o espaço para cartas de maior poder permanece no horizonte do sistema, sem atrapalhar quem está começando.",[15,36,38],{"id":37},"como-funciona-na-mesa","Como funciona na mesa",[11,40,41],{},"O gerenciamento das cartas durante a partida segue uma lógica direta de recursos.",[43,44,46],"h3",{"id":45},"limite-na-ficha","Limite na ficha",[11,48,49],{},"A ficha do personagem indica quantas magias ou golpes especiais o herói pode usar antes de precisar descansar. Não é um estoque escondido em parágrafo de regra: está na ficha, à vista de todos.",[43,51,53],{"id":52},"baralho-ativo","Baralho ativo",[11,55,56],{},"O jogador seleciona do seu baralho uma quantidade de cartas igual ao limite da ficha e as mantém viradas para cima na sua frente. Aquilo que está de face para cima é o que o herói ainda pode gastar. A mesa enxerga o recurso sem abrir o livro a cada turno.",[43,58,60],{"id":59},"uso-e-recarga","Uso e recarga",[11,62,63],{},"Quando uma magia ou golpe é ativado, a carta é virada para baixo. Ela fica indisponível até que o personagem faça um descanso para recuperar as energias. O gesto é simples: usar, virar, esperar o descanso. Depois do descanso, as cartas voltam e o ciclo recomeça.",[15,65,67],{"id":66},"por-que-cartas-e-não-só-texto","Por que cartas e não só texto",[11,69,70],{},"Cartas transformam recurso abstrato em objeto na mesa. Crianças e adultos veem, ao mesmo tempo, o que ainda pode ser usado. O Mestre acompanha o ritmo do grupo sem interromper a cena para contar usos em papel. Em combate ou em momentos tensos de exploração, a escolha fica na mão do jogador: qual carta gastar agora, qual guardar para o próximo aperto.",[11,72,73,74,78,79,78,82,85,86,89],{},"As quatro habilidades gerais (",[75,76,77],"strong",{},"Esportes",", ",[75,80,81],{},"Sobrenatural",[75,83,84],{},"Tecnologia"," e ",[75,87,88],{},"Percepção",") resolvem a ação cotidiana. As cartas cuidam do momento estratégico: o golpe especial, a magia certa, a jogada que muda o rumo do encontro. Separar esses dois eixos foi uma decisão de bastidor para manter a mesa ágil e legível.",[15,91,93],{"id":92},"o-que-levar-para-a-próxima-sessão","O que levar para a próxima sessão",[11,95,96],{},"Separe as cartas de uma estrela da sua classe, respeite o limite na ficha e monte o baralho ativo com a face para cima. Use com intenção, vire ao ativar e recupere no descanso. Em Patas e Poder, esse ciclo basta para as primeiras aventuras. O restante do poder, estrela a estrela, fica para quando o grupo estiver pronto para subir o desafio em Arkaron.",{"title":98,"searchDepth":99,"depth":99,"links":100},"",2,[101,102,103,109,110],{"id":17,"depth":99,"text":18},{"id":27,"depth":99,"text":28},{"id":37,"depth":99,"text":38,"children":104},[105,107,108],{"id":45,"depth":106,"text":46},3,{"id":52,"depth":106,"text":53},{"id":59,"depth":106,"text":60},{"id":66,"depth":99,"text":67},{"id":92,"depth":99,"text":93},"Em Wild Heroes, magias e golpes especiais viram cartas. Entenda o limite na ficha, o baralho ativo e como a recarga funciona após o descanso.","md",{},true,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",{"title":117,"description":118},"Magias e golpes em cartas | Wild Heroes","Como magias e golpes especiais viram cartas em Wild Heroes. Limite na ficha, baralho ativo, uso na mesa e recarga depois do descanso do herói.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",[121,122,123,124],"cartas","magias","golpes","regras","CnbrEL-Kf6EhqUjHmEVBqb-_oW58v67I6bviaIYyqR4",[127,218,348,413],{"id":128,"title":129,"author":6,"body":130,"description":205,"extension":112,"meta":206,"navigation":114,"order":207,"path":208,"seo":209,"stem":212,"tags":213,"__hash__":217},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder.md","Wild Heroes: Patas e Poder",{"type":8,"value":131,"toc":198},[132,135,139,142,145,149,157,169,173,176,179,183,186,190,195],[11,133,134],{},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Nele, você e seus amigos interpretam aventureiros que desbravam Arkaron nas primeiras missões e descobertas, com heróis de uma estrela e foco no aprendizado sem burocracia.",[15,136,138],{"id":137},"por-que-começar-por-aqui","Por que começar por aqui",[11,140,141],{},"Todo RPG precisa de uma porta de entrada clara. Patas e Poder existe para isso: apresentar o mundo, o jeito de jogar e o que um herói consegue fazer no começo da jornada. A classificação de uma estrela marca o nível de poder adequado a quem está dando os primeiros passos. Assim, a mesa aprende o ritmo do jogo sem se perder em opções avançadas.",[11,143,144],{},"Em Arkaron, não há humanos. Os heróis são animais antropomórficos, ou seja, animais que se parecem humanos, os Arkarianos. Eles têm mãos, falam e constroem cidades próprias. No livro iniciante, essa ambientação aparece na prática. Você escolhe o que seu personagem diz e como age. Um dos participantes assume o papel de Mestre e descreve o mundo, os indivíduos comuns e os perigos do caminho.",[15,146,148],{"id":147},"o-que-você-encontra-na-mesa","O que você encontra na mesa",[11,150,151,152,156],{},"A proposta é cooperativa. A união do grupo é o que garante a vitória em muitos desafios, de hordas a armadilhas e terrenos difíceis. ",[153,154,155],"em",{},"Patas e Poder"," organiza esse começo em torno de missões e descobertas: locais novos, encontros e decisões que exigem mais imaginação do que memorização de regras.",[11,158,159,160,78,162,78,164,85,166,168],{},"O sistema de Wild Heroes organiza as capacidades dos heróis em quatro pilares (",[75,161,77],{},[75,163,81],{},[75,165,84],{},[75,167,88],{},") para manter a história ágil. As magias e os golpes especiais viram cartas de uma estrela no material iniciante. Você não precisa dominar tudo de uma vez. O livro guia o grupo pelas peças essenciais e deixa o restante para quando a mesa estiver confortável.",[15,170,172],{"id":171},"heróis-de-uma-estrela","Heróis de uma estrela",[11,174,175],{},"Uma estrela não significa herói fraco. Significa herói em formação, pronto para as primeiras aventuras. Em Wild Heroes existem vários personagens. Quatro deles têm história oficial nos livros e jogos: Oliver, o Guerreiro com Alabarda; Ruby, a Maga Explosiva; Finnegan, o Arqueiro Nômade; e Tiberius, o Sacerdote da Alvorada.",[11,177,178],{},"Se quiser algo diferente, pode mudar o nome ou o passado. O importante é que o grupo entre na mesa com personagens claros e com espaço para crescer junto com as próximas estrelas do sistema.",[15,180,182],{"id":181},"bastidor-da-capa","Bastidor da capa",[11,184,185],{},"A capa atual de Patas e Poder é temporária. Ela representa o livro no site e nos materiais de divulgação enquanto a arte definitiva ainda não chegou. Preferimos mostrar o produto em andamento com honestidade a fingir que tudo já está fechado. Quando a capa final estiver pronta, ela entra no lugar desta versão.",[15,187,189],{"id":188},"para-quem-é-este-livro","Para quem é este livro",[11,191,192,194],{},[153,193,155],{}," serve para quem nunca jogou, e também para quem já joga e quer apresentar o RPG a amigos novos. Crianças e adultos compartilham a mesma mesa, ou seja, a mesma sessão de aventura: o texto é acessível, o Mestre guia o mundo e o sistema de RPG é personalizado para priorizar ação, sem consulta constante de tabelas.",[11,196,197],{},"Se a sua mesa busca primeiras missões em Arkaron, heróis de uma estrela e um caminho curto até a primeira sessão, este é o livro. Depois, o diário de criação segue abrindo o restante: habilidades, cartas e o bestiário que espera nas regiões ermas do continente.",{"title":98,"searchDepth":99,"depth":99,"links":199},[200,201,202,203,204],{"id":137,"depth":99,"text":138},{"id":147,"depth":99,"text":148},{"id":171,"depth":99,"text":172},{"id":181,"depth":99,"text":182},{"id":188,"depth":99,"text":189},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da aventura cooperativa no mundo de Arkaron.",{},1,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",{"title":210,"description":211},"Patas e Poder, o livro iniciante | Wild Heroes","Conheça Patas e Poder, o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da jornada no mundo de Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",[214,215,216],"livro","patas-e-poder","iniciantes","RiN5hlhge-ZrUYqgpu59uAE7PKPEnXtD3Pk4eyhsdug",{"id":219,"title":220,"author":6,"body":221,"description":337,"extension":112,"meta":338,"navigation":114,"order":99,"path":339,"seo":340,"stem":343,"tags":344,"__hash__":347},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades.md","Habilidades em Wild Heroes",{"type":8,"value":222,"toc":329},[223,226,230,233,245,248,253,259,262,267,273,276,281,287,290,295,298,304,308,323],[11,224,225],{},"Para manter a mesa ágil e evitar consultas constantes a tabelas de regras, as capacidades dos heróis em Wild Heroes foram organizadas em apenas quatro pilares. A ideia é resolver qualquer ação sem burocracia: você descreve o que quer fazer, o grupo entende qual pilar se aplica e o jogo segue.",[15,227,229],{"id":228},"por-que-só-quatro-pilares","Por que só quatro pilares",[11,231,232],{},"Tabelas longas atrasam a aventura. Quanto mais categorias o livro lista, mais tempo a mesa gasta procurando o nome certo da perícia. Quatro pilares cobrem o corpo, o invisível, os mecanismos e a leitura do ambiente. Assim o Mestre e os jogadores conversam em linguagem clara, sem virar consulta de manual no meio de uma cena.",[11,234,235,236,78,238,78,240,85,242,244],{},"Os pilares são, nesta ordem: ",[75,237,77],{},[75,239,81],{},[75,241,84],{},[75,243,88],{},". Cada um responde a um tipo de desafio. Juntos, eles sustentam exploração, combate e interpretação sem exigir memorização pesada.",[15,246,77],{"id":247},"esportes",[11,249,250,252],{},[75,251,77],{}," mede o preparo físico, a força e a agilidade. Quando o corpo é a ferramenta, é esta habilidade que decide o sucesso. Serve para correr, nadar, escalar, pular, equilibrar-se e carregar peso.",[11,254,255,256,258],{},"Na mesa, isso aparece em cenas concretas. Cruzar um rio, subir um muro, saltar um vão, manter o equilíbrio numa ponte estreita ou carregar um companheiro ferido. ",[75,257,77],{}," não é só combate físico: é tudo o que o herói faz com músculos, fôlego e coordenação.",[15,260,81],{"id":261},"sobrenatural",[11,263,264,266],{},[75,265,81],{}," é a sensibilidade para tocar o invisível e lidar com o mundo mágico, espiritual e divino. É a chave para lançar magias, decifrar símbolos ocultos, entender rituais e enfrentar criaturas das sombras.",[11,268,269,270,272],{},"Quando a cena pede mais do que força bruta, este pilar entra. Uma inscrição estranha num templo, um ritual interrompido, uma presença que não deveria estar ali. ",[75,271,81],{}," conecta o herói ao que não se vê a olho nu e ao poder que as cartas de magia e golpe especial colocam na mesa.",[15,274,84],{"id":275},"tecnologia",[11,277,278,280],{},[75,279,84],{}," é a perícia para dominar mecanismos com precisão e intelecto prático. Permite criar ou desarmar armadilhas, forjar e consertar equipamentos e decifrar dispositivos complexos.",[11,282,283,284,286],{},"Arkaron não vive só de magia. Há engenhocas, armadilhas e objetos que pedem mão firme e cabeça fria. Um baú suspeito, uma porta com trava engenhosa, uma arma quebrada no meio da missão: ",[75,285,84],{}," traduz essas situações em uma habilidade clara, sem lista interminável de ofícios.",[15,288,88],{"id":289},"percepção",[11,291,292,294],{},[75,293,88],{}," é o instinto e a atenção aos detalhes para ler o ambiente. Serve para notar perigos, encontrar pistas e itens ocultos, ouvir sussurros e farejar emboscadas.",[11,296,297],{},"Quando o perigo espreita, são os olhos atentos que salvam o grupo.",[11,299,300,301,303],{},"Um rangido no assoalho, um barulho atrás da porta, um item escondido na sala, o cheiro de uma emboscada. ",[75,302,88],{}," dá ao grupo a ferramenta para descobrir o que o cenário esconde antes que o perigo feche o cerco.",[15,305,307],{"id":306},"como-isso-fica-na-sessão","Como isso fica na sessão",[11,309,310,311,313,314,316,317,319,320,322],{},"Na prática, o jogador diz o que o herói tenta fazer. O Mestre aponta a perícia adequada para realizar o ato. Deste modo, não há necessidade de abrir uma página de livro com dezenas de perícias para achar o termo certo. Quatro nomes bastam: para correr e escalar, usa-se ",[75,312,77],{},"; lançar magia e ler rituais, ",[75,315,81],{},"; desarmar armadilha e consertar equipamento, ",[75,318,84],{},"; e notar perigo e farejar emboscada, ",[75,321,88],{},".",[11,324,325,326,328],{},"Esse desenho serve ao público duplo do jogo. Crianças entendem os quatro caminhos com rapidez. Adultos reconhecem a economia de regras e o ganho de ritmo da narrativa. Em ",[153,327,155],{},", o livro iniciante, esses pilares sustentam as primeiras missões enquanto as cartas de uma estrela cuidam das habilidades estratégicas. A mesa fica leve. A aventura, em primeiro plano.",{"title":98,"searchDepth":99,"depth":99,"links":330},[331,332,333,334,335,336],{"id":228,"depth":99,"text":229},{"id":247,"depth":99,"text":77},{"id":261,"depth":99,"text":81},{"id":275,"depth":99,"text":84},{"id":289,"depth":99,"text":88},{"id":306,"depth":99,"text":307},"Em Wild Heroes, quatro pilares de habilidade substituem tabelas longas: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção, para manter a mesa ágil.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",{"title":341,"description":342},"Quatro pilares de habilidade | Wild Heroes","Como funcionam as habilidades em Wild Heroes. Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção mantêm a mesa ágil sem tabelas longas de regras.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",[345,124,346],"habilidades","sistema","VsjHJz6yizZavfdBND_U6dRjg0ugxgAOldgg1TsnEsM",{"id":4,"title":5,"author":6,"body":349,"description":111,"extension":112,"meta":410,"navigation":114,"order":106,"path":115,"seo":411,"stem":119,"tags":412,"__hash__":125},{"type":8,"value":350,"toc":399},[351,353,355,357,359,361,363,365,367,369,371,373,375,377,379,381,383,385,395,397],[11,352,13],{},[15,354,18],{"id":17},[11,356,21],{},[11,358,24],{},[15,360,28],{"id":27},[11,362,31],{},[11,364,34],{},[15,366,38],{"id":37},[11,368,41],{},[43,370,46],{"id":45},[11,372,49],{},[43,374,53],{"id":52},[11,376,56],{},[43,378,60],{"id":59},[11,380,63],{},[15,382,67],{"id":66},[11,384,70],{},[11,386,73,387,78,389,78,391,85,393,89],{},[75,388,77],{},[75,390,81],{},[75,392,84],{},[75,394,88],{},[15,396,93],{"id":92},[11,398,96],{},{"title":98,"searchDepth":99,"depth":99,"links":400},[401,402,403,408,409],{"id":17,"depth":99,"text":18},{"id":27,"depth":99,"text":28},{"id":37,"depth":99,"text":38,"children":404},[405,406,407],{"id":45,"depth":106,"text":46},{"id":52,"depth":106,"text":53},{"id":59,"depth":106,"text":60},{"id":66,"depth":99,"text":67},{"id":92,"depth":99,"text":93},{},{"title":117,"description":118},[121,122,123,124],{"id":414,"title":415,"author":6,"body":416,"description":513,"extension":112,"meta":514,"navigation":114,"order":515,"path":516,"seo":517,"stem":520,"tags":521,"__hash__":525},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron.md","Ameaças e Monstros em Arkaron",{"type":8,"value":417,"toc":503},[418,421,425,428,432,435,438,442,445,448,452,457,463,467,470,473,477,480,483,487,490,493,497,500],[11,419,420],{},"Criar o bestiário de Wild Heroes é equilibrar desafio tático e narrativa de mundo. Em Arkaron, os perigos enfrentados pelos heróis vão muito além dos vilões e das disputas políticas arkarianas. O ecossistema abriga desde bestas gigantescas idolatradas como ancestrais até aberrações nascidas de experimentos mágicos desastrosos.",[15,422,424],{"id":423},"fauna-selvagem-e-mágica","Fauna selvagem e mágica",[11,426,427],{},"As criaturas que povoam as ruínas e as regiões ermas do mundo se dividem em perfis e comportamentos distintos. Cada categoria ajuda o Mestre a montar encontros com cara de lugar e de história, não só de número de vida. Abaixo estão os grupos que organizam essa fauna.",[15,429,431],{"id":430},"ancestrais-e-bestas","Ancestrais e Bestas",[11,433,434],{},"São animais gigantescos que habitam as regiões ermas. Algumas culturas os adoram como ancestrais e proíbem sua caça. A maioria os vê apenas como feras territoriais. Os Morcegos Gigantes entram nesse retrato: presença imponente no ermo, capaz de transformar uma travessia em prova de coragem e planejamento.",[11,436,437],{},"Para a mesa, essa categoria oferece tensão de território e de respeito cultural. Nem todo encontro precisa terminar em combate. Às vezes o desafio é passar sem provocar a fera, ou entender o tabu de um povo local.",[15,439,441],{"id":440},"pragas-e-insetos","Pragas e Insetos",[11,443,444],{},"Aqui estão os ninhos e as pragas que infestam cantos esquecidos. Um exemplo é a Kuca-Ratya: baratas gigantes que se alimentam de lixo e, com a idade, desenvolvem carapaça resistente a ácido e fogo.",[11,446,447],{},"Essas criaturas funcionam bem como pressão de ambiente. Elas lembram que Arkaron não é perigoso só nos castelos e nas tramas de poder. Porões, lixões e ruínas abandonadas também cobram preço de quem entra despreparado.",[15,449,451],{"id":450},"erros-arcanos","Erros Arcanos",[11,453,454,456],{},[75,455,451],{}," são anomalias criadas por falhas mágicas. É o caso dos Imitadores, monstros transmorfos disfarçados de baús ou móveis que tentam devorar o que estiver ao alcance.",[11,458,459,460,462],{},"Essa categoria traduz o custo da magia malfeita. O perigo pode parecer mobília comum até a emboscada começar. Na aventura, a combinação entre cautela e a habilidade de ",[75,461,88],{}," representa uma grande vantagem. Ao final da partida, ninguém mais olhará para o aparentemente inofensivo baú no canto da sala da mesma forma.",[15,464,466],{"id":465},"herança-dracônica","Herança Dracônica",[11,468,469],{},"Criaturas como os Kobolds representam a Herança Dracônica: descendentes distantes dos dragões. Embora não sejam excepcionalmente inteligentes, possuem aptidão natural para a magia por causa do sangue antigo.",[11,471,472],{},"O contraste importa no desenho do encontro. Não é a astúcia brilhante que define o risco, e sim o talento mágico herdado. O Mestre ganha inimigos que castigam quem subestima o oponente pequeno ou numeroso.",[15,474,476],{"id":475},"mortos-vivos","Mortos-Vivos",[11,478,479],{},"Mortos-Vivos são cadáveres reanimados por necromancia ou energia demoníaca. A maioria age por instinto puro e destrutivo. As variantes conscientes, porém, representam perigos táticos graves.",[11,481,482],{},"Essa divisão ajuda a escalar o desafio. Hordas impulsivas testam cooperação e posicionamento. Inimigos conscientes pedem leitura de intenções, prioridades e cuidado redobrado. Em Arkaron, a morte nem sempre é o fim da ameaça.",[15,484,486],{"id":485},"construtos","Construtos",[11,488,489],{},"Construtos são objetos e mecanismos encantados para cumprir ordens sem questionamento. 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Depois, o Mestre pode combinar categorias, lugares e motivações para manter a mesa tensa, legível e fiel a Arkaron.",{"title":98,"searchDepth":99,"depth":99,"links":504},[505,506,507,508,509,510,511,512],{"id":423,"depth":99,"text":424},{"id":430,"depth":99,"text":431},{"id":440,"depth":99,"text":441},{"id":450,"depth":99,"text":451},{"id":465,"depth":99,"text":466},{"id":475,"depth":99,"text":476},{"id":485,"depth":99,"text":486},{"id":495,"depth":99,"text":496},"O bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e narrativa. Conheça Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos.",{},4,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",{"title":518,"description":519},"Ameaças e monstros de Arkaron | Wild Heroes","Como o bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e mundo. 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