[{"data":1,"prerenderedAt":528},["ShallowReactive",2],{"post:wild-heroes-patas-e-poder:pt":3,"posts:pt":109,"post-slug-pairs":516},{"id":4,"title":5,"author":6,"body":7,"description":94,"extension":95,"meta":96,"navigation":97,"order":98,"path":99,"seo":100,"stem":103,"tags":104,"__hash__":108},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder.md","Wild Heroes: Patas e Poder","Sr. e Sra. Horvath",{"type":8,"value":9,"toc":85},"minimark",[10,14,19,22,25,29,37,56,60,63,66,70,73,77,82],[11,12,13],"p",{},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Nele, você e seus amigos interpretam aventureiros que desbravam Arkaron nas primeiras missões e descobertas, com heróis de uma estrela e foco no aprendizado sem burocracia.",[15,16,18],"h2",{"id":17},"por-que-começar-por-aqui","Por que começar por aqui",[11,20,21],{},"Todo RPG precisa de uma porta de entrada clara. Patas e Poder existe para isso: apresentar o mundo, o jeito de jogar e o que um herói consegue fazer no começo da jornada. A classificação de uma estrela marca o nível de poder adequado a quem está dando os primeiros passos. Assim, a mesa aprende o ritmo do jogo sem se perder em opções avançadas.",[11,23,24],{},"Em Arkaron, não há humanos. Os heróis são animais antropomórficos, ou seja, animais que se parecem humanos, os Arkarianos. Eles têm mãos, falam e constroem cidades próprias. No livro iniciante, essa ambientação aparece na prática. Você escolhe o que seu personagem diz e como age. Um dos participantes assume o papel de Mestre e descreve o mundo, os indivíduos comuns e os perigos do caminho.",[15,26,28],{"id":27},"o-que-você-encontra-na-mesa","O que você encontra na mesa",[11,30,31,32,36],{},"A proposta é cooperativa. A união do grupo é o que garante a vitória em muitos desafios, de hordas a armadilhas e terrenos difíceis. ",[33,34,35],"em",{},"Patas e Poder"," organiza esse começo em torno de missões e descobertas: locais novos, encontros e decisões que exigem mais imaginação do que memorização de regras.",[11,38,39,40,44,45,44,48,51,52,55],{},"O sistema de Wild Heroes organiza as capacidades dos heróis em quatro pilares (",[41,42,43],"strong",{},"Esportes",", ",[41,46,47],{},"Sobrenatural",[41,49,50],{},"Tecnologia"," e ",[41,53,54],{},"Percepção",") para manter a história ágil. As magias e os golpes especiais viram cartas de uma estrela no material iniciante. Você não precisa dominar tudo de uma vez. O livro guia o grupo pelas peças essenciais e deixa o restante para quando a mesa estiver confortável.",[15,57,59],{"id":58},"heróis-de-uma-estrela","Heróis de uma estrela",[11,61,62],{},"Uma estrela não significa herói fraco. Significa herói em formação, pronto para as primeiras aventuras. Em Wild Heroes existem vários personagens. Quatro deles têm história oficial nos livros e jogos: Oliver, o Guerreiro com Alabarda; Ruby, a Maga Explosiva; Finnegan, o Arqueiro Nômade; e Tiberius, o Sacerdote da Alvorada.",[11,64,65],{},"Se quiser algo diferente, pode mudar o nome ou o passado. O importante é que o grupo entre na mesa com personagens claros e com espaço para crescer junto com as próximas estrelas do sistema.",[15,67,69],{"id":68},"bastidor-da-capa","Bastidor da capa",[11,71,72],{},"A capa atual de Patas e Poder é temporária. Ela representa o livro no site e nos materiais de divulgação enquanto a arte definitiva ainda não chegou. Preferimos mostrar o produto em andamento com honestidade a fingir que tudo já está fechado. Quando a capa final estiver pronta, ela entra no lugar desta versão.",[15,74,76],{"id":75},"para-quem-é-este-livro","Para quem é este livro",[11,78,79,81],{},[33,80,35],{}," serve para quem nunca jogou, e também para quem já joga e quer apresentar o RPG a amigos novos. Crianças e adultos compartilham a mesma mesa, ou seja, a mesma sessão de aventura: o texto é acessível, o Mestre guia o mundo e o sistema de RPG é personalizado para priorizar ação, sem consulta constante de tabelas.",[11,83,84],{},"Se a sua mesa busca primeiras missões em Arkaron, heróis de uma estrela e um caminho curto até a primeira sessão, este é o livro. Depois, o diário de criação segue abrindo o restante: habilidades, cartas e o bestiário que espera nas regiões ermas do continente.",{"title":86,"searchDepth":87,"depth":87,"links":88},"",2,[89,90,91,92,93],{"id":17,"depth":87,"text":18},{"id":27,"depth":87,"text":28},{"id":58,"depth":87,"text":59},{"id":68,"depth":87,"text":69},{"id":75,"depth":87,"text":76},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da aventura cooperativa no mundo de Arkaron.","md",{},true,1,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",{"title":101,"description":102},"Patas e Poder, o livro iniciante | Wild Heroes","Conheça Patas e Poder, o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da jornada no mundo de Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",[105,106,107],"livro","patas-e-poder","iniciantes","RiN5hlhge-ZrUYqgpu59uAE7PKPEnXtD3Pk4eyhsdug",[110,165,296,403],{"id":4,"title":5,"author":6,"body":111,"description":94,"extension":95,"meta":162,"navigation":97,"order":98,"path":99,"seo":163,"stem":103,"tags":164,"__hash__":108},{"type":8,"value":112,"toc":155},[113,115,117,119,121,123,127,137,139,141,143,145,147,149,153],[11,114,13],{},[15,116,18],{"id":17},[11,118,21],{},[11,120,24],{},[15,122,28],{"id":27},[11,124,31,125,36],{},[33,126,35],{},[11,128,39,129,44,131,44,133,51,135,55],{},[41,130,43],{},[41,132,47],{},[41,134,50],{},[41,136,54],{},[15,138,59],{"id":58},[11,140,62],{},[11,142,65],{},[15,144,69],{"id":68},[11,146,72],{},[15,148,76],{"id":75},[11,150,151,81],{},[33,152,35],{},[11,154,84],{},{"title":86,"searchDepth":87,"depth":87,"links":156},[157,158,159,160,161],{"id":17,"depth":87,"text":18},{"id":27,"depth":87,"text":28},{"id":58,"depth":87,"text":59},{"id":68,"depth":87,"text":69},{"id":75,"depth":87,"text":76},{},{"title":101,"description":102},[105,106,107],{"id":166,"title":167,"author":6,"body":168,"description":284,"extension":95,"meta":285,"navigation":97,"order":87,"path":286,"seo":287,"stem":290,"tags":291,"__hash__":295},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades.md","Habilidades em Wild Heroes",{"type":8,"value":169,"toc":276},[170,173,177,180,192,195,200,206,209,214,220,223,228,234,237,242,245,251,255,270],[11,171,172],{},"Para manter a mesa ágil e evitar consultas constantes a tabelas de regras, as capacidades dos heróis em Wild Heroes foram organizadas em apenas quatro pilares. A ideia é resolver qualquer ação sem burocracia: você descreve o que quer fazer, o grupo entende qual pilar se aplica e o jogo segue.",[15,174,176],{"id":175},"por-que-só-quatro-pilares","Por que só quatro pilares",[11,178,179],{},"Tabelas longas atrasam a aventura. Quanto mais categorias o livro lista, mais tempo a mesa gasta procurando o nome certo da perícia. Quatro pilares cobrem o corpo, o invisível, os mecanismos e a leitura do ambiente. Assim o Mestre e os jogadores conversam em linguagem clara, sem virar consulta de manual no meio de uma cena.",[11,181,182,183,44,185,44,187,51,189,191],{},"Os pilares são, nesta ordem: ",[41,184,43],{},[41,186,47],{},[41,188,50],{},[41,190,54],{},". Cada um responde a um tipo de desafio. Juntos, eles sustentam exploração, combate e interpretação sem exigir memorização pesada.",[15,193,43],{"id":194},"esportes",[11,196,197,199],{},[41,198,43],{}," mede o preparo físico, a força e a agilidade. Quando o corpo é a ferramenta, é esta habilidade que decide o sucesso. Serve para correr, nadar, escalar, pular, equilibrar-se e carregar peso.",[11,201,202,203,205],{},"Na mesa, isso aparece em cenas concretas. Cruzar um rio, subir um muro, saltar um vão, manter o equilíbrio numa ponte estreita ou carregar um companheiro ferido. ",[41,204,43],{}," não é só combate físico: é tudo o que o herói faz com músculos, fôlego e coordenação.",[15,207,47],{"id":208},"sobrenatural",[11,210,211,213],{},[41,212,47],{}," é a sensibilidade para tocar o invisível e lidar com o mundo mágico, espiritual e divino. É a chave para lançar magias, decifrar símbolos ocultos, entender rituais e enfrentar criaturas das sombras.",[11,215,216,217,219],{},"Quando a cena pede mais do que força bruta, este pilar entra. Uma inscrição estranha num templo, um ritual interrompido, uma presença que não deveria estar ali. ",[41,218,47],{}," conecta o herói ao que não se vê a olho nu e ao poder que as cartas de magia e golpe especial colocam na mesa.",[15,221,50],{"id":222},"tecnologia",[11,224,225,227],{},[41,226,50],{}," é a perícia para dominar mecanismos com precisão e intelecto prático. Permite criar ou desarmar armadilhas, forjar e consertar equipamentos e decifrar dispositivos complexos.",[11,229,230,231,233],{},"Arkaron não vive só de magia. Há engenhocas, armadilhas e objetos que pedem mão firme e cabeça fria. Um baú suspeito, uma porta com trava engenhosa, uma arma quebrada no meio da missão: ",[41,232,50],{}," traduz essas situações em uma habilidade clara, sem lista interminável de ofícios.",[15,235,54],{"id":236},"percepção",[11,238,239,241],{},[41,240,54],{}," é o instinto e a atenção aos detalhes para ler o ambiente. Serve para notar perigos, encontrar pistas e itens ocultos, ouvir sussurros e farejar emboscadas.",[11,243,244],{},"Quando o perigo espreita, são os olhos atentos que salvam o grupo.",[11,246,247,248,250],{},"Um rangido no assoalho, um barulho atrás da porta, um item escondido na sala, o cheiro de uma emboscada. ",[41,249,54],{}," dá ao grupo a ferramenta para descobrir o que o cenário esconde antes que o perigo feche o cerco.",[15,252,254],{"id":253},"como-isso-fica-na-sessão","Como isso fica na sessão",[11,256,257,258,260,261,263,264,266,267,269],{},"Na prática, o jogador diz o que o herói tenta fazer. O Mestre aponta a perícia adequada para realizar o ato. Deste modo, não há necessidade de abrir uma página de livro com dezenas de perícias para achar o termo certo. Quatro nomes bastam: para correr e escalar, usa-se ",[41,259,43],{},"; lançar magia e ler rituais, ",[41,262,47],{},"; desarmar armadilha e consertar equipamento, ",[41,265,50],{},"; e notar perigo e farejar emboscada, ",[41,268,54],{},".",[11,271,272,273,275],{},"Esse desenho serve ao público duplo do jogo. Crianças entendem os quatro caminhos com rapidez. Adultos reconhecem a economia de regras e o ganho de ritmo da narrativa. Em ",[33,274,35],{},", o livro iniciante, esses pilares sustentam as primeiras missões enquanto as cartas de uma estrela cuidam das habilidades estratégicas. A mesa fica leve. A aventura, em primeiro plano.",{"title":86,"searchDepth":87,"depth":87,"links":277},[278,279,280,281,282,283],{"id":175,"depth":87,"text":176},{"id":194,"depth":87,"text":43},{"id":208,"depth":87,"text":47},{"id":222,"depth":87,"text":50},{"id":236,"depth":87,"text":54},{"id":253,"depth":87,"text":254},"Em Wild Heroes, quatro pilares de habilidade substituem tabelas longas: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção, para manter a mesa ágil.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",{"title":288,"description":289},"Quatro pilares de habilidade | Wild Heroes","Como funcionam as habilidades em Wild Heroes. Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção mantêm a mesa ágil sem tabelas longas de regras.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",[292,293,294],"habilidades","regras","sistema","VsjHJz6yizZavfdBND_U6dRjg0ugxgAOldgg1TsnEsM",{"id":297,"title":298,"author":6,"body":299,"description":391,"extension":95,"meta":392,"navigation":97,"order":386,"path":393,"seo":394,"stem":397,"tags":398,"__hash__":402},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais.md","Magias e Golpes Especiais",{"type":8,"value":300,"toc":379},[301,304,308,311,314,318,321,324,328,331,336,339,343,346,350,353,357,360,372,376],[11,302,303],{},"No desenvolvimento de Wild Heroes, as habilidades estratégicas dos heróis foram organizadas em cartas para facilitar a visualização na mesa. Em vez de consultar tabelas longas no livro durante as batalhas, os jogadores gerenciam seus recursos diretamente pelo baralho.",[15,305,307],{"id":306},"as-cartas-de-habilidade","As cartas de habilidade",[11,309,310],{},"Cada carta descreve um golpe especial ou uma magia disponível para o herói. Elas se dividem pelas quatro classes do jogo e possuem uma classificação de poder que vai de uma a cinco estrelas.",[11,312,313],{},"As classes oficiais apresentadas no material são Guerreiro\u002Fa, Mago\u002Fa, Arqueiro\u002Fa e Sacerdote\u002Fa. Oliver, Ruby, Finnegan e Tiberius ilustram esse recorte: alabarda, cajado, arco e martelo de sacerdote. As cartas acompanham o perfil de cada classe, deixando claro o que cada herói pode trazer para o combate e para os momentos decisivos da missão.",[15,315,317],{"id":316},"uma-estrela-no-livro-iniciante","Uma estrela no livro iniciante",[11,319,320],{},"No livro iniciante, Patas e Poder, o sistema foca exclusivamente nas cartas de uma estrela. O aprendizado fica simples e concentrado nas primeiras aventuras. Você conhece o ciclo de uso e recarga sem precisar dominar, de cara, todo o leque de poder até cinco estrelas.",[11,322,323],{},"Isso combina com a proposta do livro: heróis de uma estrela, primeiras missões e descobertas em Arkaron. Conforme a mesa evolui, o espaço para cartas de maior poder permanece no horizonte do sistema, sem atrapalhar quem está começando.",[15,325,327],{"id":326},"como-funciona-na-mesa","Como funciona na mesa",[11,329,330],{},"O gerenciamento das cartas durante a partida segue uma lógica direta de recursos.",[332,333,335],"h3",{"id":334},"limite-na-ficha","Limite na ficha",[11,337,338],{},"A ficha do personagem indica quantas magias ou golpes especiais o herói pode usar antes de precisar descansar. Não é um estoque escondido em parágrafo de regra: está na ficha, à vista de todos.",[332,340,342],{"id":341},"baralho-ativo","Baralho ativo",[11,344,345],{},"O jogador seleciona do seu baralho uma quantidade de cartas igual ao limite da ficha e as mantém viradas para cima na sua frente. Aquilo que está de face para cima é o que o herói ainda pode gastar. A mesa enxerga o recurso sem abrir o livro a cada turno.",[332,347,349],{"id":348},"uso-e-recarga","Uso e recarga",[11,351,352],{},"Quando uma magia ou golpe é ativado, a carta é virada para baixo. Ela fica indisponível até que o personagem faça um descanso para recuperar as energias. O gesto é simples: usar, virar, esperar o descanso. Depois do descanso, as cartas voltam e o ciclo recomeça.",[15,354,356],{"id":355},"por-que-cartas-e-não-só-texto","Por que cartas e não só texto",[11,358,359],{},"Cartas transformam recurso abstrato em objeto na mesa. Crianças e adultos veem, ao mesmo tempo, o que ainda pode ser usado. O Mestre acompanha o ritmo do grupo sem interromper a cena para contar usos em papel. Em combate ou em momentos tensos de exploração, a escolha fica na mão do jogador: qual carta gastar agora, qual guardar para o próximo aperto.",[11,361,362,363,44,365,44,367,51,369,371],{},"As quatro habilidades gerais (",[41,364,43],{},[41,366,47],{},[41,368,50],{},[41,370,54],{},") resolvem a ação cotidiana. As cartas cuidam do momento estratégico: o golpe especial, a magia certa, a jogada que muda o rumo do encontro. Separar esses dois eixos foi uma decisão de bastidor para manter a mesa ágil e legível.",[15,373,375],{"id":374},"o-que-levar-para-a-próxima-sessão","O que levar para a próxima sessão",[11,377,378],{},"Separe as cartas de uma estrela da sua classe, respeite o limite na ficha e monte o baralho ativo com a face para cima. Use com intenção, vire ao ativar e recupere no descanso. Em Patas e Poder, esse ciclo basta para as primeiras aventuras. O restante do poder, estrela a estrela, fica para quando o grupo estiver pronto para subir o desafio em Arkaron.",{"title":86,"searchDepth":87,"depth":87,"links":380},[381,382,383,389,390],{"id":306,"depth":87,"text":307},{"id":316,"depth":87,"text":317},{"id":326,"depth":87,"text":327,"children":384},[385,387,388],{"id":334,"depth":386,"text":335},3,{"id":341,"depth":386,"text":342},{"id":348,"depth":386,"text":349},{"id":355,"depth":87,"text":356},{"id":374,"depth":87,"text":375},"Em Wild Heroes, magias e golpes especiais viram cartas. Entenda o limite na ficha, o baralho ativo e como a recarga funciona após o descanso.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",{"title":395,"description":396},"Magias e golpes em cartas | Wild Heroes","Como magias e golpes especiais viram cartas em Wild Heroes. Limite na ficha, baralho ativo, uso na mesa e recarga depois do descanso do herói.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",[399,400,401,293],"cartas","magias","golpes","CnbrEL-Kf6EhqUjHmEVBqb-_oW58v67I6bviaIYyqR4",{"id":404,"title":405,"author":6,"body":406,"description":503,"extension":95,"meta":504,"navigation":97,"order":505,"path":506,"seo":507,"stem":510,"tags":511,"__hash__":515},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron.md","Ameaças e Monstros em Arkaron",{"type":8,"value":407,"toc":493},[408,411,415,418,422,425,428,432,435,438,442,447,453,457,460,463,467,470,473,477,480,483,487,490],[11,409,410],{},"Criar o bestiário de Wild Heroes é equilibrar desafio tático e narrativa de mundo. Em Arkaron, os perigos enfrentados pelos heróis vão muito além dos vilões e das disputas políticas arkarianas. O ecossistema abriga desde bestas gigantescas idolatradas como ancestrais até aberrações nascidas de experimentos mágicos desastrosos.",[15,412,414],{"id":413},"fauna-selvagem-e-mágica","Fauna selvagem e mágica",[11,416,417],{},"As criaturas que povoam as ruínas e as regiões ermas do mundo se dividem em perfis e comportamentos distintos. Cada categoria ajuda o Mestre a montar encontros com cara de lugar e de história, não só de número de vida. Abaixo estão os grupos que organizam essa fauna.",[15,419,421],{"id":420},"ancestrais-e-bestas","Ancestrais e Bestas",[11,423,424],{},"São animais gigantescos que habitam as regiões ermas. Algumas culturas os adoram como ancestrais e proíbem sua caça. A maioria os vê apenas como feras territoriais. Os Morcegos Gigantes entram nesse retrato: presença imponente no ermo, capaz de transformar uma travessia em prova de coragem e planejamento.",[11,426,427],{},"Para a mesa, essa categoria oferece tensão de território e de respeito cultural. Nem todo encontro precisa terminar em combate. Às vezes o desafio é passar sem provocar a fera, ou entender o tabu de um povo local.",[15,429,431],{"id":430},"pragas-e-insetos","Pragas e Insetos",[11,433,434],{},"Aqui estão os ninhos e as pragas que infestam cantos esquecidos. Um exemplo é a Kuca-Ratya: baratas gigantes que se alimentam de lixo e, com a idade, desenvolvem carapaça resistente a ácido e fogo.",[11,436,437],{},"Essas criaturas funcionam bem como pressão de ambiente. Elas lembram que Arkaron não é perigoso só nos castelos e nas tramas de poder. Porões, lixões e ruínas abandonadas também cobram preço de quem entra despreparado.",[15,439,441],{"id":440},"erros-arcanos","Erros Arcanos",[11,443,444,446],{},[41,445,441],{}," são anomalias criadas por falhas mágicas. É o caso dos Imitadores, monstros transmorfos disfarçados de baús ou móveis que tentam devorar o que estiver ao alcance.",[11,448,449,450,452],{},"Essa categoria traduz o custo da magia malfeita. O perigo pode parecer mobília comum até a emboscada começar. Na aventura, a combinação entre cautela e a habilidade de ",[41,451,54],{}," representa uma grande vantagem. Ao final da partida, ninguém mais olhará para o aparentemente inofensivo baú no canto da sala da mesma forma.",[15,454,456],{"id":455},"herança-dracônica","Herança Dracônica",[11,458,459],{},"Criaturas como os Kobolds representam a Herança Dracônica: descendentes distantes dos dragões. Embora não sejam excepcionalmente inteligentes, possuem aptidão natural para a magia por causa do sangue antigo.",[11,461,462],{},"O contraste importa no desenho do encontro. Não é a astúcia brilhante que define o risco, e sim o talento mágico herdado. O Mestre ganha inimigos que castigam quem subestima o oponente pequeno ou numeroso.",[15,464,466],{"id":465},"mortos-vivos","Mortos-Vivos",[11,468,469],{},"Mortos-Vivos são cadáveres reanimados por necromancia ou energia demoníaca. A maioria age por instinto puro e destrutivo. As variantes conscientes, porém, representam perigos táticos graves.",[11,471,472],{},"Essa divisão ajuda a escalar o desafio. Hordas impulsivas testam cooperação e posicionamento. Inimigos conscientes pedem leitura de intenções, prioridades e cuidado redobrado. Em Arkaron, a morte nem sempre é o fim da ameaça.",[15,474,476],{"id":475},"construtos","Construtos",[11,478,479],{},"Construtos são objetos e mecanismos encantados para cumprir ordens sem questionamento. Servem como guardiões incansáveis até a destruição total.",[11,481,482],{},"Não negociam, não se cansam e não mudam de lado por discurso. São o obstáculo que obedece à última ordem recebida. Na mesa, pedem abordagem diferente da usada contra uma fera faminta ou um vilão político: é preciso desmontar a defesa, achar o ponto fraco ou cumprir o que o mecanismo foi feito para exigir.",[15,484,486],{"id":485},"desafio-e-narrativa-juntos","Desafio e narrativa juntos",[11,488,489],{},"O bestiário de Wild Heroes não existe só para encher combate. Cada perfil conta um pedaço do continente: ermos com ancestrais, pragas urbanas e de ruína, falhas arcanas, sangue de dragão, necromancia e engenharia encantada. Vilões e disputas arkarianas continuam no cenário, mas o mundo ao redor também ameaça.",[11,491,492],{},"Em Patas e Poder, as primeiras missões apresentam esse ecossistema na dose certa para heróis de uma estrela. Depois, o Mestre pode combinar categorias, lugares e motivações para manter a mesa tensa, legível e fiel a Arkaron.",{"title":86,"searchDepth":87,"depth":87,"links":494},[495,496,497,498,499,500,501,502],{"id":413,"depth":87,"text":414},{"id":420,"depth":87,"text":421},{"id":430,"depth":87,"text":431},{"id":440,"depth":87,"text":441},{"id":455,"depth":87,"text":456},{"id":465,"depth":87,"text":466},{"id":475,"depth":87,"text":476},{"id":485,"depth":87,"text":486},"O bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e narrativa. Conheça Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos.",{},4,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",{"title":508,"description":509},"Ameaças e monstros de Arkaron | Wild Heroes","Como o bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e mundo. 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