انتقل إلى المحتوى
bestiarymonstersarkaron

04

تهديدات ووحوش Arkaron

يوازن سجل وحوش Wild Heroes بين التحدي والقصة. تعرّف على الأسلاف والوحوش، والآفات والحشرات، والحوادث السحرية، والإرث التنيني، والموتى الأحياء، والمصنوعات.

بقلم السيد والسيدة Horvath

بناء سجل وحوش Wild Heroes يعني موازنة التحدي التكتيكي مع سرد العالم. في Arkaron تتجاوز الأخطار التي يواجهها الأبطال كثيرا الأشرار ونزاع أهل Arkaron السياسي. يضم النظام البيئي كل شيء من حيوانات عملاقة تُعبد كأسلاف إلى تشوهات وُلدت من تجارب سحرية كارثية.

حيوانات برية وسحرية

تنقسم المخلوقات التي تملأ الخرائب والمناطق البرية في العالم إلى ملامح وسلوكيات متمايزة. تساعد كل فئة مدير اللعبة على بناء لقاءات تبدو مكانا وقصة، لا مجرد أرقام على صحيفة. فيما يلي المجموعات التي تنظم تلك الحيوانات.

الأسلاف والوحوش

هذه حيوانات عملاقة تعيش في المناطق البرية. تعبدها بعض الثقافات كأسلاف وتحظر صيدها. يراها معظم الناس وحوشا إقليمية فحسب. تنتمي الخفافيش العملاقة إلى تلك الصورة: حضور مهيب في البراري، قادر على تحويل عبور إلى اختبار شجاعة وتخطيط.

للطاولة تقدم هذه الفئة توترا حول الإقليم والاحترام الثقافي. ليس كل لقاء يحتاج أن ينتهي بقتال. أحيانا يكون التحدي المرور من دون استفزاز الوحش، أو فهم تابو شعب محلي.

الآفات والحشرات

هنا الأعشاش والآفات التي تغزو الزوايا المنسية. مثال على ذلك Kuca-Ratya: صراصير عملاقة تتغذى على القمامة، ومع العمر تنمو درعا يقاوم الحمض والنار.

تعمل هذه المخلوقات جيدا كضغط بيئي. تذكّرك أن Arkaron ليس خطرا في القصور ومؤامرات السلطة وحدها. الأقبية والمزابل والخرائب المهجورة تأخذ ثمنا أيضا ممن يدخل غير مستعد.

الحوادث السحرية

الحوادث السحرية شذوذات خلقتها إخفاقات سحرية. يشمل ذلك المقلّدات، وحوشا متشكلة تتنكر كصناديق أو أثاث وتحاول ابتلاع ما يصل إلى مداها.

تُظهر هذه الفئة ثمن السحر الفاشل. يمكن أن يبدو الخطر أثاثا عاديا حتى يبدأ الكمين. في المغامرة يجتمع الحذر مع مهارة الإدراك في ميزة كبيرة. وفي نهاية الجلسة لا ينظر أحد إلى ذلك الصندوق البريء في الزاوية بالطريقة نفسها.

الإرث التنيني

مخلوقات مثل Kobolds تمثل الإرث التنيني: أحفاد بعيدون للتنانين. وإن لم يكونوا استثنائيي الذكاء، لهم استعداد طبيعي للسحر بسبب الدم القديم.

التباين مهم في تصميم اللقاء. ليس الدهاء اللامع ما يحدد الخطر، بل الموهبة السحرية الموروثة. يحصل مدير اللعبة على أعداء يعاقبون من يستخف بخصم صغير أو كثير العدد.

الموتى الأحياء

الموتى الأحياء جثث أعيد إحياؤها باستحضار الأرواح أو طاقة شيطانية. يتصرف معظمهم بغريزة تدميرية خالصة. أما الأنواع الواعية فتمثل تهديدات تكتيكية جدية.

يساعد ذلك الانقسام على قياس التحدي. الجموع الاندفاعية تختبر التعاون والتموضع. الأعداء الواعون يطلبون قراءة النيات، وتحديد الأولويات، وحذرا إضافيا. في Arkaron ليس الموت دائما نهاية التهديد.

المصنوعات

المصنوعات أغراض وآليات مُسحِرت لتتبع الأوامر بلا سؤال. تخدم كحراس لا يكلون حتى التدمير التام.

لا تفاوض، ولا تتعب، ولا تبدل الجانب بسبب خطاب. هي العائق الذي يطيع آخر أمر تلقاه. على الطاولة تطلب مقاربة مختلفة عن وحش جائع أو شرير سياسي: تحتاج تفكيك الدفاع، أو إيجاد نقطة الضعف، أو تلبية ما بُني الآلية لتطلبه.

التحدي والقصة معا

سجل وحوش Wild Heroes لا يوجد فقط لملء القتال. كل ملمح يروي قطعة من القارة: براري بأسلاف، وآفات حضرية وخرائب، وإخفاقات سحرية، ودم تنين، واستحضار أرواح، وهندسة مسحورة. يبقى الأشرار ونزاعات أهل Arkaron في الإطار، لكن العالم من حولهم يهدد أيضا.

في الكفوف والقوة تقدم أولى المهام ذلك النظام البيئي بالجرعة المناسبة لأبطال بنجمة واحدة. لاحقا يمكن لمدير اللعبة أن يجمع فئات وأماكن ودوافع لإبقاء الطاولة متوترة وقابلة للقراءة وصادقة مع Arkaron.