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Arkaron의 위협과 몬스터
Wild Heroes 도감은 도전과 이야기의 균형을 맞춥니다. 선조와 야수, 해충과 해수, 비전 사고, 용족 혈통, 언데드, 구조체를 만나세요.
글: 호르바스 부부
Wild Heroes 도감을 만든다는 것은 전술 도전과 세계 서사의 균형을 맞춘다는 뜻입니다. Arkaron에서 영웅이 마주하는 위험은 악당과 Arkaron인의 정치 분쟁을 훨씬 넘어갑니다. 생태계에는 조상으로 숭배받는 거대 야수부터, 참담한 마법 실험이 낳은 기형까지 있습니다.
야생과 마법의 동물상
세계의 폐허와 야생 지대를 채우는 생물은 뚜렷한 윤곽과 행동으로 나뉩니다. 각 범주는 게임 마스터가 시트 위 수치만이 아니라, 장소와 이야기처럼 느껴지는 만남을 짜는 데 돕습니다. 아래는 그 동물상을 정리하는 무리입니다.
선조와 야수
야생 지대에 사는 거대한 동물입니다. 어떤 문화는 그들을 선조로 숭배하고 사냥을 금합니다. 대부분의 사람은 영역 지키는 야수로만 봅니다. 거대 박쥐가 그 그림에 속합니다. 야생의 위압적인 존재로, 횡단을 용기와 계획의 시험으로 바꿀 수 있습니다.
테이블에서 이 범주는 영역과 문화적 존중 둘레의 긴장을 줍니다. 모든 만남이 전투로 끝날 필요는 없습니다. 때로는 난관이 야수를 자극하지 않고 지나가는 일, 또는 그 땅 사람들의 금기를 이해하는 일입니다.
해충과 해수
잊힌 구석을 들끓게 하는 둥지와 해충입니다. 한 예가 Kuca-Ratya입니다. 쓰레기를 먹고, 나이가 들면 산성과 불에 버티는 껍질이 자라는 거대 바퀴벌레.
이 생물은 환경 압박으로 쓰기 좋습니다. Arkaron이 성과 권력 음모에서만 위험한 것이 아님을 상기시킵니다. 지하실, 쓰레기장, 버려진 폐허도 준비 없이 들어가는 이에게 값을 묻습니다.
비전 사고
비전 사고는 마법의 실패가 만든 이상입니다. 미믹이 여기 들어갑니다. 상자나 가구로 위장한 변신 몬스터로, 손에 닿는 것을 삼키려 합니다.
이 범주는 빗나간 마법의 값을 보여 줍니다. 위험은 매복이 시작될 때까지 평범한 가구처럼 보일 수 있습니다. 모험에서 조심과 지각 능력을 결합하는 것이 큰 이점입니다. 세션이 끝날 때쯤, 구석의 그 무해해 보이는 상자를 같은 눈으로 보는 사람은 없습니다.
용족 혈통
Kobolds 같은 생물은 용족 혈통을 대표합니다. 용의 먼 후손입니다. 특별히 총명하지는 않지만, 옛 피 때문에 마법에 타고난 적성이 있습니다.
그 대비가 만남 설계에서 중요합니다. 위험을 정하는 것은 번뜩이는 교활함이 아니라, 물려받은 마법 재능입니다. 게임 마스터는 작거나 많은 적을 얕보는 이를 벌하는 적을 얻습니다.
언데드
언데드는 강령술이나 악마의 기운으로 다시 움직인 시체입니다. 대부분은 순수한 파괴 본능으로 움직입니다. 의식이 있는 변종은, 그러나, 심각한 전술 위협입니다.
그 나뉨이 난관을 조절하는 데 돕습니다. 충동적 무리는 협력과 위치를 시험합니다. 의식이 있는 적은 의도 읽기, 우선순위, 더한 주의를 묻습니다. Arkaron에서 죽음이 늘 위협의 끝은 아닙니다.
구조체
구조체는 질문 없이 명령을 따르도록 마법 걸린 물건과 기계입니다. 완전히 파괴될 때까지 지치지 않는 수호자로 쓰입니다.
협상하지 않고, 지치지 않고, 연설 때문에 편을 바꾸지 않습니다. 마지막으로 받은 명령을 따르는 장애물입니다. 테이블에서 굶주린 야수나 정치 악당과는 다른 접근을 묻습니다. 방어를 해체하거나, 약점을 찾거나, 기계가 요구하도록 만들어진 것을 맞춰야 합니다.
도전과 이야기를 함께
Wild Heroes 도감은 전투를 채우기 위해서만 있지 않습니다. 각 윤곽이 대륙의 한 조각을 말합니다. 선조가 있는 야생, 도시와 폐허의 해충, 비전 실패, 용의 피, 강령술, 마법 걸린 공학. 악당과 Arkaron인의 분쟁도 배경에 속하지만, 그 둘레의 세계도 위협합니다.
Paws and Power에서 첫 임무는 1성 영웅에 맞는 분량으로 그 생태계를 소개합니다. 나중에 게임 마스터는 범주, 장소, 동기를 결합해 테이블을 팽팽하고, 읽기 쉽고, Arkaron에 충실하게 유지할 수 있습니다.
