İçeriğe geç
bestiarymonstersarkaron

04

Arkaron tehditleri ve canavarlar

Wild Heroes canavar kitabı meydan okuma ile öyküyü dengeler. Atalar ve hayvanlar, zararlılar ve haşereler, arkana kazaları, ejderha soyu, yaşayan ölüler ve yapılar.

Yazan: Bay ve Bayan Horvath

Wild Heroes canavar kitabını kurmak, taktik sınavı dünya anlatısıyla dengelemek demektir. Arkaron'da kahramanların yüzleştiği tehlikeler, kötüler ve Arkarian siyasi kavgasının çok ötesine geçer. Ekosistem, ata diye tapılan dev hayvanlardan felaket büyü deneylerinin doğurduğu sapmalara kadar her şeyi barındırır.

Yaban ve büyü faunası

Dünyanın harabelerini ve yaban bölgelerini dolduran yaratıklar ayrı profillere ve davranışlara ayrılır. Her kategori, Oyun Ustasının yalnızca fişteki sayılar değil, bir yer ve bir öykü gibi duran karşılaşmalar kurmasına yardım eder. Aşağıda o faunayı düzenleyen gruplar var.

Atalar ve hayvanlar

Bunlar yaban bölgelerde yaşayan dev hayvanlardır. Bazı kültürler onlara ata diye tapar ve avlarını yasaklar. Çoğu kişi onları yalnızca alanını savunan hayvan olarak görür. Dev yarasalar o tabloya girer: yabanda ağır bir varlık, bir geçişi cesaret ve plan sınavına çevirebilir.

Masa için bu kategori, bölge ve kültürel saygı etrafında gerilim sunar. Her karşılaşma savaşla bitmek zorunda değildir. Bazen sınav, hayvanı kışkırtmadan geçmek veya yerel bir halkın tabusunu anlamaktır.

Zararlılar ve haşereler

Burada unutulmuş köşeleri saran yuvalar ve zararlılar vardır. Bir örnek Kuca-Ratya'dır: çöple beslenen, yaşlandıkça aside ve ateşe dirençli bir kabuk çıkaran dev hamamböcekleri.

Bu yaratıklar çevresel baskı olarak iyi işler. Arkaron'un yalnızca kalelerde ve iktidar entrikalarında tehlikeli olmadığını hatırlatır. Kilerler, çöplükler ve terk edilmiş harabeler de hazırlıksız girenlerden bir bedel alır.

Arkana kazaları

Arkana kazaları, büyü başarısızlıklarının yarattığı sapmalardır. Buna Taklitçiler de girer: sandık veya mobilya kılığına giren, erişen her şeyi yutmaya çalışan şekil değiştiren canavarlar.

Bu kategori, bozulmuş büyünün bedelini gösterir. Tehlike, pusu başlayana kadar sıradan mobilya gibi durabilir. Macerada temkin ile Algı yeteneğini birleştirmek büyük avantajdır. Oturumun sonunda kimse köşedeki zararsız görünen o sandığa aynı gözle bakmaz.

Ejderha soyu

Kobolds gibi yaratıklar Ejderha soyunu temsil eder: ejderhaların uzak torunları. Olağanüstü zeki olmasalar da eski kan yüzünden büyüye doğal bir yatkınlıkları vardır.

Karşılaşma tasarımında bu zıtlık önemlidir. Riski tanımlayan parlak kurnazlık değil, miras büyü yeteneğidir. Oyun Ustası, küçük veya kalabalık bir düşmanı küçümseyeni cezalandıran düşmanlar elde eder.

Yaşayan ölüler

Yaşayan ölüler, nekromansi veya şeytani enerjiyle yeniden canlandırılmış cesetlerdir. Çoğu salt yıkıcı içgüdüyle hareket eder. Bilinçli türler ise ciddi taktik tehditlerdir.

Bu ayrım sınavı ölçeklemeye yardım eder. Dürtüsel sürüler işbirliğini ve konumlanmayı sınar. Bilinçli düşmanlar niyet okumayı, öncelik koymayı ve ekstra özeni ister. Arkaron'da ölüm, tehdidin her zaman sonu değildir.

Yapılar

Yapılar, soru sormadan emir izlemek üzere büyülenmiş nesneler ve mekanizmalardır. Tamamen yok edilene kadar yorulmayan bekçilerdir. Bunlar yapay yaratıklardır: pazarlık etmez, yorulmaz, bir konuşmayla taraf değiştirmez.

Aldıkları son emre itaat eden engeldir. Masada aç bir hayvandan veya siyasi bir kötüden başka bir yaklaşım ister: savunmayı sökmek, zayıf noktayı bulmak veya mekanizmanın talep etmek üzere kurulduğu şeyi karşılamak gerekir.

Sınav ve öykü birlikte

Wild Heroes canavar kitabı yalnızca savaşı doldurmak için yoktur. Her profil kıtanın bir parçasını anlatır: atalı yaban, kent ve harabe zararlıları, arkana başarısızlıkları, ejderha kanı, nekromansi ve büyülenmiş mühendislik. Kötüler ve Arkarian çekişmeler hâlâ sahnenin parçasıdır ama çevrelerindeki dünya da tehdit eder.

Patiler ve Güç'te ilk görevler bu ekosistemi bir yıldızlı kahramanlara uygun dozda tanıtır. Sonra Oyun Ustası kategorileri, yerleri ve gerekçeleri birleştirerek masayı gerilimli, okunaklı ve Arkaron'a sadık tutabilir.